Espanol

# This is the Spanish String Table file for FreeOrion
#
# Translators:
# * IvanS
# * Synyestro
# * Canseco
#
# Notes: to avoid potential conflict with functional keys in other files, do not
# make any stringtable keys beginning with "FUNCTIONAL_".
# New Sitreps priorities should be added to
# `default/customizations/common_user_customizations.txt`.

# semi-randomly collected characters to force font code page loading
# 肛門オーガズム
# åřžßąłżęЗыдШит
# 를와ẵừổ
# جامعة
# یای مجهو


##
## Common phrases
##

CANCEL
Cancelar

DONE
Hecho

SAVE
Guardar

OPEN
Abrir

OR
o

YES
Si

EMPIRE
Imperio

ALL
Todo

RENAME
Renombrar

ENTER_NEW_NAME
Introducir un nuevo nombre

RESET
Reiniciar

# Name for a newly created general purpose fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_FLEET_NAME
Nueva Flota %1%

# Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be
# created.
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Nueva Flota

BOMBER
Bombardero

DEFAULT_EMPIRE_NAME
El Imperio Terran

DEFAULT_PLAYER_NAME
Jugador_Humano


##
## Major errors
##


##
## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/)
##

SD_SCOUT
Explorador

SD_SCOUT_DESC
Barata y pequeña nave desarmada para reconocimiento y exploración. Further research aimed at improving [[metertype METER_DETECTION]] would allow for better designs.

SD_SCOUT_2
Explorador II

SD_SCOUT_3
Explorador III

SD_SCOUT_4
Explorador IV

SD_SMALL_MARK_1
Corbeta I

SD_SMALL_MARK1_DESC
Pequeña y barata nave con catapulta electromagnéticap.

SD_SMALL_MARK2_DESC
Pequeña y barata nave con catapulta electromagnéticap.

SD_MARK_1
Fragata I

SD_MARK1_DESC
Asequible fragata con catapulta electromagnética.

SD_LARGE_MARK_1
Crucero I

SD_LARGE_MARK_2
Crucero II

SD_LARGE_MARK_3
Crucero III

SD_LARGE_MARK_4
Crucero IV

SD_COLONY_SHIP
Colonizador

SD_COLONY_SHIP_DESC
Enorme nave desarmada capaz de transportar millones de ciudadanos con seguridad a las nuevas colonias. This vessel can only be built at a colony with a population of at least three, with a shipyard.

SD_OUTPOST_SHIP
Nave de Avanzada

SD_OUTPOST_SHIP_DESC
Nave desarmada capaz de crear puestos de avanzada en mundos inhabitables.

SD_COLONY_BASE
Colonia Base

SD_COLONY_BASE_DESC
Nave desarmada capaz de crear colonias en en el sistema en el que se produce. This vessel cannot travel through star lanes and can only be built at a colony with at least three population.

SD_DRAGON_TOOTH
Diente de Dragón

SD_DRAGON_TOOTH_DESC
Antiguo diseño naval con armas avanzadas y sistemas defensivos.


##
## Monsters
##


##
## Fields
##


##
## Predefined starting fleets
##

FN_BATTLE_FLEET
Flota de Batalla


##
## Status update messages
##

SERVER_WONT_START
'''El servidor no ha podido ser lanzado.

Nota para usuarios de GNU/Linux: Se supone que el ejecutable del servidor esta en el directorio de trabajo.  Si freeorion fue ejecutado desde otro lugar que no fuese el directorio donde se encuentra el binario, necesitaras salir y reiniciar desde ese directorio.'''

SERVER_TIMEOUT
El servidor no responde

SERVER_LOST
Se ha perdido la conexión con el servidor.

PLAYER_DISCONNECTED
El jugador %1% se ha desconectado del servidor.

INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED
El servidor recibió datos inválidos del cliente.  Algunos serán ignorados.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
No se puede escribir en el fichero config.xml

UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML
Error al leer el archivo config.xml.  Usando opciones por defecto.

UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE
Error al guardar el fichero.

UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE
Error al leer el fichero.


##
## Command-line and options database entries
##

COMMAND_LINE_USAGE
Uso:

COMMAND_LINE_DEFAULT
Por defecto:

OPTIONS_DB_HELP
Imprime este mensaje de ayuda.

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Usa todas las configuraciones a partir de cualquier fichero config.xml existente y las que se den por la terminal, para generar un fichero config.xml. Esto sobreescribe el actual config.xml, si existe.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Selecciona la música de fondo para jugar.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Comienza la partida en pantalla completa.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Renderizar substancias gaseosas alrededor de los sistemas para dar forma a la galaxia. Puede retrasar el renderizado en sistemas antiguos.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Renderizar líneas estelares alrededor de los sistemas.  Puede retrasar el renderizado en sistemas antiguos.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Mostrar línea de escala para la distancia del universo en el mapa de galaxia.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Alterna entre enseñar o no la barra de nivel de zoom en el mapa de galaxia.

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Establece el ancho para renderizar las líneas de suministro en pixeles.

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Alterna entre colorear las líneas estelares con los colores del imperio, si puede intercambiar recursos por ellas.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Establece el color por defecto para renderizar la líneas estelares.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Alterna entre mostrar las líneas de suministro con indicadores de color del imperio.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Establece el ancho para renderizar las líneas de suministro.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Establece la distancia de renderizado de los puntos de líneas de suministro.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Establece como de rápido renderizar los puntos de las líneas de suministro de flota.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Alcance de detección de galaxia

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Forzar al cliente a no ejecutar un servidor, incluso cuando hace de anfitrión, jugando en solitario, etc.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Dirección para conectar en modo de servidor externo. Si se usa, este cliente se convierte en el director de juego.

OPTIONS_DB_MP_HOST_ADDRESS
Dirección a la que conectar cuando se ingresa a una partida multijugador.

OPTIONS_DB_MP_PLAYER_NAME
Nombre de jugador a usar cuando se crea o se ingresa a un partida multijugador.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Posición del centro de la pantalla de introducción del menú principal, como una porción del total del ancho de la aplicación.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Posición del centro de la pantalla de introducción del menú principal, como una porción del total de la altura de la aplicación.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Establece la resolución horizontal de la aplicación.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Establece la resolución vertical de la aplicación.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Establece la resolución horizontal de la aplicación en modo ventana.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Establece la resolución vertical de la aplicación en modo ventana.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Activa o desactiva los FPS

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Alterna el límite FPS. El límite se establece con la opción Max FPS.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Desactiva el limite de FPS. La limitación se activa con Limit FPS

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Volumen (de 0 a 255) en el que los efectos de sonido UI deben ser reproducidos.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Archivo de sonido que se escucha, cuando el ratón esta encima de un botón.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando se presiona un botón.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando el botón turno es presionado.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Archivo de sonido que se escucha, cuando una lista de objetos es seleccionada en un desplegable o menú desplegable.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Archivo de sonido que se escucha, cuando se suelta un objeto en una lista.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Archivo de sonido que se escucha, cuando se abre la lista en un menu desplegable.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Archivo de sonido que se escucha, cuando el usuario escribe texto.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Archivo de sonido que se escucha, cuando una ventana se maximiza.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Archivo de sonido que se escucha, cuando una ventana se minimiza.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Archivo de sonido que se escucha, cuando una ventana se cierra.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Archivo de sonido que se escucha, cuando un error o una acción ilegal ocurre.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando un botón de planeta es presionado.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Archivo de sonido que se escucha, cuando el ratón esta encima de un botón de flota.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Archivo de sonido que se escucha, cuando el botón de flota es presionado.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Archivo de sonido que se escucha cuando el ratón pasa por encima de un icono de sistema rollover.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Archivo de sonido que se escucha, cuando el panel lateral del sistema se abre.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Establece el fichero recurso de la fuente.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Establece el fichero recurso de la fuente bold.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Establece el tamaño de la fuente.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Establece el archivo recurso de la fuente del titulo.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Establece el tamaño de la fuente del titulo.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Establece el color de fondo de la ventana UI.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Establece el color del texto.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Establece el color de fondo del control UI.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Establece el color del control de fronteras.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Establece el color del botón de selección de estado.

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Establece el color del puntero del menú desplegable.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Establece el color de realce en los controles de edición.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Establece el color de las estadísticas crecientes.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Establece el color de las estadísticas decrecientes.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Establece el color de borde exterior de la ventana UI.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Establece el color de borde interior de la ventana UI.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Establece el color de las tecnologías conocidas en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Establece el color del borde de las tecnologías conocidas en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Establece el color de las tecnologías investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Establece el color del texto y borde de las tecnologías investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Establece el color de las tecnologías no investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Establece el color del texto y borde de las tecnologías no investigables en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Establece el color del fondo de las barras de progreso en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Establece el color de las barras de progreso en el árbol tecnológico.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Establece el ancho de desplazamiento.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Establece el tamaño de los iconos de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Alterna entre renderizar las líneas de exploración de niebla de guerra sobre los iconos de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Establece el espaciado (en pixeles) entre líneas de exploración de niebla de guerra.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Alterna entre dibujar círculos alrededor de los sitemas.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Establece el tamaño de los círculos alrededor de los sistemas en el mapa, relativo al tamaño del icono de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Establece el color de los nombres de sistema sin dueño en el mapa de galaxia.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Establece el mínimo nivel de zoom en el que los iconos medios de flota serán mostrados.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Establece el mínimo nivel de zoom en el que los iconos pequeños de flota serán mostrados.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Establece el mínimo nivel de zoom en el que los diminutos iconos de flota serán mostrados.  Con zooms pequeños los iconos de flota no serán mostrados en el mapa de galaxia.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Establece el tamaño del indicador de selección de flota (relativo al icono de flota).

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Establece el tamaño del indicador de selección de sistema (relativo al icono de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Establece el tamaño del icono de sistema debajo del cual los diminutos iconos especiales serán mostrados .

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Establece el retraso de las notificaciones de sugerencia, en ms.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Si es cierto, clicks en múltiples botones de flota, abrirán múltiples ventanas al mismo tiempo. Por otra parte, abrir una ventana de flota cerraría cualquier ventana de flota abierta.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Cierra ventanas abiertas como las ventanas de flota y el panel lateral de vista de sistema cuando haces click derecho en el mapa principal.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Establece el tamaño del panel lateral de sistema.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Establece el tamaño de los planetas mas grandes en el panel lateral.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Establece el tamaño de los planetas mas pequeños en el panel lateral.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN
Establece si se muestran renderizados o no los planetas, asteroides en el panel lateral.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
Número de estrellas en la galaxia generadas.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
La forma de la galaxia que se generará.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
La edad de la galaxia que se generará.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
El número de planetas por sistema que sera generado.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
El número de líneas estelares en la galaxia para ser generado.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
La frecuencia de especiales que aparecen en la galaxia para ser generados.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
El nombre usado en juego por tu imperio.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
El nombre usado en el juego para representar al jugador en el modo solitario.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
El color usado en juego por tu imperio.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME
La especie en tu mundo origen al inicio del juego.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
El número de oponentes IA que jugaran la partida.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
El espaciado horizontal a ser introducido entre tecnologías en el árbol tecnológico, en múltiplos del ancho de una sola teoría tecnológica.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
El espaciado vertical a ser introducido entre tecnologías en el árbol tecnológico, en múltiplos del alto de una sola teoría tecnológica.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
El directorio en donde las partidas guardadas se guardan y desde donde son cargadas. Los nombres de directorio suelen ser relativos a la localización del ejecutable.

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
Establece el directorio de root para los ficheros de recursos.

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Establece el nivel arriba o abajo donde los mensajes de log son extraídos (niveles en orden decreciente ordenados: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG)

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Establece el archivo de tablas de cadenas de idioma.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Establece el número de turnos que pasarán entre auto guardados.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
El volumen (de 0 a 255) en el que la música se reproduce.

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Comienza un nuevo juego rápido, sin pasar por el menu.

OPTIONS_DB_LOAD
Carga la partida guardada de un solo jugador especificada.


##
## File dialog
##

FILE_DLG_FILES
Archivo(s):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Tipo(s):

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% existe.
¿Sobreescribir?'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
es un directorio.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''El fichero "%1%"
no existe.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
El dispositivo no esta preparado.


##
## Color selection dialog
##

COLOR_DLG_NEW
Nuevo

COLOR_DLG_OLD
Viejo

COLOR_DLG_GREEN
V:

COLOR_DLG_BLUE
A:


##
## Intro screen
##

INTRO_WINDOW_TITLE
Menú Principal FreeOrion

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Un Jugador

INTRO_BTN_QUICK_START
Escaramuza

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Multijugador

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Cargar partida

INTRO_BTN_OPTIONS
Opciones

INTRO_BTN_ABOUT
Sobre FreeOrion

INTRO_BTN_CREDITS
Créditos

INTRO_BTN_EXIT
Salir

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Se ha superado el tiempo de espera al intentar conectar con el servidor


##
## Server Setup Screen
##

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Conectar al servidor

LAN_GAME_LABEL
Partida LAN en:

INTERNET_GAME_LABEL
Partida Internet en:

PLAYER_NAME_LABEL
Nombre del jugador

HOST_GAME_BN
Crear una partida

JOIN_GAME_BN
Unirse a una partida existente

REFRESH_LIST_BN
Actualizar lista


##
## Multiplayer lobby
##

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Configurar Multijugador

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Nombres de imperio único y colores requerido

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Jugador

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES
Imperio

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Color del Imperio

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES
Jugador anterior

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES
Especies Iniciales

NEW_GAME_BN
Nueva partida

LOAD_GAME_BN
Cargar partida

START_GAME_BN
Iniciar partida


##
## Galaxy Setup Screen
##

GSETUP_WINDOW_TITLE
Configurar Galaxia

GSETUP_PLAYER_NAME
Nombre del Jugador

GSETUP_EMPIRE_NAME
Nombre del Imperio

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Color del Imperio

GSETUP_SPECIES
Especies Iniciales

GSETUP_NUMBER_AIS
Número de jugadores IA

GSETUP_STARS
Estrellas

GSETUP_SHAPE
Forma de la galaxia

GSETUP_AGE
Edad de la galaxia

GSETUP_STARLANE_FREQ
Cantidad de líneas estelares

GSETUP_PLANET_DENSITY
Densidad de planetas

GSETUP_SPECIALS_FREQ
Sucesos especiales

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_2ARM
Espiral, 2-brazos

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_3ARM
Espiral, 3-brazos

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_4ARM
Espiral, 4-brazos

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_CLUSTER
Clúster

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_ELLIPTICAL
Elíptica

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RING
Anillo

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_NONE
Ninguna

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_LOW
Baja

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_MEDIUM
Media

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_HIGH
Alta

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_YOUNG
Joven

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_MATURE
Maduro

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_ANCIENT
Antigua


##
## About dialog
##

LICENSE
Licencia

ABOUT_WINDOW_TITLE
Sobre FreeOrion

VISION
Visión

FREEORION_VISION
FreeOrion, un juego de código abierto basado en Master of Orion, es un juego por turnos de estrategia espacial que incluye el clásico modelo 4X' incorporando elementos de construcción de naciones de juegos como Europa Universalis 2 y un motor de combate táctico versátil. Al ser modular, el diseño de código abierto permite un grado significativo de personalización del motor del juego y de los elementos de la historia por la comunidad, el equipo de FreeOrion esta dedicado a la construcción de un universo vivo en un modelo de 'gran campaña'.


##
## In-game menu
##

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menú

GAME_MENU_SAVE
Guardar juego

GAME_MENU_LOAD
Cargar Juego

GAME_MENU_RESIGN
Abandonar

GAME_MENU_SAVE_FILES
Guardar archivos del juego


##
## Save game dialog
##


##
## Game options
##

OPTIONS_TITLE
Opciones

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Múltiples ventanas de flota

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Cierre rápido de ventanas

OPTIONS_MISC_UI
Ajustes Misceláneos UI

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Turnos entre guardados automáticos

OPTIONS_LANGUAGE
Archivo de idioma

OPTIONS_FONTS
Fuentes

OPTIONS_FONT_SIZES
Tamaño de las Fuentes

OPTIONS_FONT_TEXT
Texto

OPTIONS_FONT_TITLE
Títulos de ventanas

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Retraso de las sugerencias (ms)

OPTIONS_VIDEO_MODE
Modo de Video  (reiniciar para que los cambios tengan efecto)

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Establece la resolución de pantalla y los bits por pixel en un paso; marcalo como “Personalizado” para definir el ancho, alto y bits por pixel individualmente.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Modo de video de ventana (reiniciar en modo ventana para que surta efecto)

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Establece el ancho y alto de la ventana en el modo ventana.  Los bits por pixel en ventana usan el ajuste de pantalla completa.

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Ancho de ventana

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Alto de ventana

OPTIONS_FULLSCREEN
Pantalla Completa

OPTIONS_SHOW_FPS
Mostrar FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS
Limitar FPS

OPTIONS_MAX_FPS
FPS Máximo

OPTIONS_GALAXY_MAP
Mapa de la Galaxia

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Descripciones de Contenidos

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Iconos de Sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Tamaño del Icono de Sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Icono de Sistema de niebla de guerra

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Espaciador de niebla de guerra

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
Círculos de sistema encapsulados

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Tamaño relativo de los círculos de sistema

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Tamaño relativo del indicador de sistema de selección

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Umbral del icono de sistema de tamaño diminuto

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Nombre del color de sistema sin dueño

OPTIONS_FLEET_ICONS
Iconos de Flota

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Mínimo zoom del icono de flota diminuta

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Mínimo zoom del icono de flota pequeña

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Mínimo zoom del icono de flota media

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Tamaño relativo del indicador de selección de flota

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Renderizado de gas del mapa de galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Renderizado de campos de estrellas del mapa de galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Distancia de la linea de escala de galaxia

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Barra de zoom del mapa de galaxia

OPTIONS_STARLANES
Líneas Estelares

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Densidad de las líneas estelares

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Recurso para colorear las líneas estelares

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Líneas de suministro de flota

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Ancho de líneas de suministro de flota

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Espaciamiento de punto de líneas de suministro de flota

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Tasa de punto de líneas de suministro de flota

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Color de la línea estelar por defecto

OPTIONS_MUSIC
Música

OPTIONS_UI_SOUNDS
Sonidos UI

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Música

OPTIONS_SOUNDS
Sonidos

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Cerrar ventana

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Minimizar ventana

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Maximizar ventana

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Click en Botón de Flota

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Rollover en botón de flota

OPTIONS_SOUND_WINDOW
General

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Botones

OPTIONS_SOUND_ALERT
Alerta

OPTIONS_SOUND_TYPING
Escribir

OPTIONS_SOUND_TURN
Presionar el botón de turno

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Abrir panel lateral

OPTIONS_SOUND_PLANET
Presionar en Planeta

OPTIONS_SOUND_LIST
Lista de sonidos

OPTIONS_SOUND_DROP
Soltar objeto

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Abrir lista desplegable

OPTIONS_SOUND_SELECT
Seleccionar

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Controles UI

OPTIONS_FILL_COLOR
Rellenar

OPTIONS_BORDER_COLOR
Borde

OPTIONS_TEXT_COLOR
Texto

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Resaltado de Selección

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Flecha de menú desplegable

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Cambia el botón seleccionado

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Incremento de estadística

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Decrecimiento de estadística

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Ventanas

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Borde interior

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Borde exterior

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Auto guardar

OPTIONS_PAGE_UI
Apariencia UI

OPTIONS_PAGE_COLORS
Colores

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Directorios

OPTIONS_TECH_COLORS
Tecnologías

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Texto y Borde

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Tecnologías conocidas

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Tecnologías Investigables

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Tecnologías no Investigables

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Barras de progreso de Investigación

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Barra

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Fondo

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Configuración

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Guardar archivos

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Archivos de idioma

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Volumen y Música

OPTIONS_MUSIC_FILE
Archivos de música

OPTIONS_SOUND_FILE
Archivos de sonido


##
## Main map window
##

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Turno %1%

MAP_BTN_MENU
Menú

MAP_BTN_SITREP
Reporte

MAP_BTN_RESEARCH
Investigación

MAP_BTN_PRODUCTION
Producción

MAP_BTN_DESIGN
Diseño


##
## Side panel/System information
##

# %1% resource type currently produced by the system.
# %2% amount of the resource currently produced by the system.
RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
Sistema %1%: %2%

# %1% resource type currently consumed by the system.
# %2% amount of the resource currently consumed by the system.
RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
Sistema %1%: %2%

INDUSTRY_PRODUCTION
Producción Industrial

RESEARCH_PRODUCTION
Producción de Investigación

TRADE_PRODUCTION
Producción de Comercio

INDUSTRY_CONSUMPTION
Consumo Industrial

RESEARCH_CONSUMPTION
Consumo de Investigación

TRADE_CONSUMPTION
Consumo de Comercio

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Importar / Exportar

RESOURCE_IMPORT
Importando

RESOURCE_EXPORT
Disponible para Exportar

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Sin Importar o Exportar


##
## Side panel/Planet panel
##

PLANET_PANEL
Panel del Planeta

# %1% size of the population this planet is colonized with.
# %2% maximum population this planet can support.
PL_COLONIZE
Colonizar (%1% / %2%)


##
## Side panel/Resources panel
##

# %1% current resource this planet is focused on producing.
RP_FOCUS_TOOLTIP
Enfoque: %1%


##
## Side panel/Specials panel
##


##
## Side panel/Buildings panel
##

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Derruir Edificio

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Cancelar Derruir Edificio


##
## General tooltips
##

TT_THIS_TURN
Este Turno

TT_NEXT_TURN
Siguiente Turno

TT_CHANGE
Cambio

TT_INHERENT
Inherente

# %1% name of the owning empire.
# %2% FIXME
TT_TECH
%1% Tecnología <i>%2%</i>

# %1% name of the planet, where the building is located.
# %2% FIXME
TT_BUILDING
%1% Edificio <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SHIP_HULL
Nave <i>%1%</i> Casco <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SHIP_PART
Nave <i>%1%</i> Parte <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SPECIAL
Especial <i>%1%</i>

# %1% name of the species.
# %2% FIXME
TT_SPECIES
Especies <i>%1%</i>

TT_UNKNOWN
Desconocido

SP_RENAME_PLANET
Renombrar planeta

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Introducir nombre del planeta


##
## Fleet window
##

# %1% system name where this fleet is holding.
FW_FLEET_HOLDING_AT
Esperando en %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
FW_FLEET_MOVING_TO
Camino de %1%

FW_FLEET_ETA_NEVER
Nunca

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Desconocido

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Fuera de Alcance

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Desconocido

# Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot.
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Nueva Flota</i>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Flotas en el Sistema %2%

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Flotas

# Fleet window title
FW_NO_FLEET
Sin Flota

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flotas en el Sistema %1%

# Fleet window title
FW_GENERIC_FLEETS
Flotas

# the name that is used for fleets the client's player does not control when
# the empire is not specified.
FW_FOREIGN_FLEET
Flota extranjera

# the name that is used for ships the client's player does not control when the
# empire is not specified.
FW_FOREIGN_SHIP
Nave extranjera

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Combustible de Flota - Equivalente al mínimo combustible de todas las naves de la flota.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Velocidad de Flota – Equivalente a la velocidad mínima de las naves en la flota.

FW_SPLIT_FLEET
Dividir la  Flota

ORDER_SHIP_SCRAP
Destruir Nave

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Cancelar Destruir Nave


##
## Moderator
##


##
## Diplomacy
##


##
## TechTreeWnd
##

TECH_DISPLAY
Presentación

# %1% research points used this turn.
# %2% research points available for this turn.
TECH_TURN_COST_STR
%2%Turnos %1% RP/T

# %1% number of remaining turns to complete the technology research.
TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% turnos

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Nunca

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Completado

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Investigable

TECH_WND_VIEW_TYPE
Vde Árbol / De Lista


##
## Production info panel
##

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Puntos disponibles

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Puntos gastados


##
## Research window
##

RESEARCH_WND_TITLE
Investigación


##
## Build selector window
##

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Elementos construibles

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Edificios

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Naves

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Disponible

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
No disponible

# %1% number of turns left to finish the production of an item.
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Turnos

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Nunca

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Añadir a la cola


##
## Production window
##

PRODUCTION_WND_TITLE
Producción

# %1% the amount of items that should be produced in a single batch.
PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
%1%x

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
En %1%


##
## Design window
##

DESIGN_NAME_DEFAULT
DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT

DESIGN_WND_STARTS
Comenzar Diseño

DESIGN_WND_HULLS
Cascos Vacios

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Diseños Acabados

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Diseños Guardados

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Partes de Nave

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Detalles del Diseño

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Nombre

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Descripción

DESIGN_WND_CLEAR
Limpiar Partes


##
## Statistics
##


##
## Encyclopedia
##

ENC_SHIP_PART
Parte de Nave

ENC_SHIP_HULL
Casco de Nave

ENC_TECH
Tecnología

ENC_SPECIAL
Especial

ENC_BUILDING_TYPE
Tipo de Edificio

ENC_SPECIES
Especies

ENC_SHIP_DESIGN
Diseño de Nave

ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN
Diseño Incompleto

ENC_EMPIRE
Imperio

ENC_SHIP
Nave

ENC_FLEET
Flota

ENC_PLANET
Planeta

ENC_BUILDING
Edificio

ENC_SYSTEM
Sistema

# Concise listing of costs required to produce item or research tech.
# %1% cost to complete requested item or technology.
# %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or
#     technology.
# %3% turns to complete requested item or technology.
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%3% Turnos %1% %2%/T


##
## Combat report
##


##
## Encyclopedia article categories and short descriptions
##


##
## Encyclopedia articles
##


##
## Guides
##


##
## Turn progress
##

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Movimiento de flotas ...

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Resolviendo combates ...

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Producción y crecimiento ..

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Esperando que otros jugadores finalicen ...

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Ejecutando ordenes ...

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Descargando estado actual del juego ...


##
## Messages panel
##


##
## Players list
##


##
## Objects window
##


##
## Objects columns
##


##
## Filters dialog
##


##
## Situation report
##
## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end.

SITREP_PANEL_TITLE
Reporte de Situación

SITREP_SHIP_BUILT
La nave %ship% ha sido producida en el sistema %system%.

SITREP_BUILDING_BUILT
Un nuevo %building% esta disponible en %planet%.

SITREP_TECH_RESEARCHED
%tech% ha sido desarrollado.

SITREP_COMBAT_SYSTEM
Una batalla tuvo lugar en %system%.

SITREP_PLANET_CAPTURED
%planet% fue capturado por %empire%.

SITREP_PLANET_DEPOPULATED
La población entera en %planet% se muere de hambre. ¡El planeta esta perdido!

SITREP_PLANET_COLONIZED
%planet% ha sido colonizado.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%fleet% ha llegado al sistema %system% y espera ordenes.


##
## Victory/defeat
##

VICTORY_TECH
El imperio %empire% ha alcanzado una victoria tecnológica.

VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED
El imperio %empire% ha alcanzado una victoria como único superviviente.

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
El imperio %empire% ha sido eliminado.


##
## Random beginner hints
##


##
## Species
##

SP_GYSACHE
GYSACHE

SP_GYSACHE_DESC
Cobardes Herbivoros.

SP_TRITH_DESC
Desconsolados xenófobos telépatas.


##
## Specials
##

GAIA_SPECIAL_DESC
'''Este planeta ha sido esencialmente transformado en un organismo viviente, permitiendo que cambie y se adapte para suplir las necesidades de su población.

Dobla la agricultura objetivo del planeta, salud y población.'''

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL
Ruinas Antiguas

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL_DESC
Este planeta guarda las ruinas de una antigua raza avanzada, que han sido olvidados en los libros de historia, triplicando la investigación en el planeta e incrementado la investigación en mundos enfocados a través del imperio por 1/20, no acumulable.

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Ruinas Antiguas

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
En este planeta se encuentran las ruinas de una antigua raza, que han sido olvidadas en los libros de historia. Proporcionan bonificación a la investigación.

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Órbita Excéntrica

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
'''La órbita de este planeta es muy excéntrica. Tiene una gran distancia entre su mas cercana y lejana proximidad a su estrella. La insolación total varia significativamente durante el año. Las variadas condiciones impiden el desarrollo de infraestructuras, pero provee de una plataforma beneficiosa para la investigación.

La distancia de suministro desde este planeta se reduce en 1, pero la investigación se incrementa en 3.'''

RESONANT_MOON_SPECIAL
Luna Resonante

RESONANT_MOON_SPECIAL_DESC
Este planeta tiene un satelite natural, cuyo periodo orbital esta en resonancia 1:1 con su periodo rotacional, causando un lado oscuro permanente que no se ve desde el planeta.  Este lado oscuro es perfecto para emplazar infraestructuras clandestinas.

MINERALS_SPECIAL
Rico en Minerales


##
## Enumeration values
##

# Universe object types
INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE
Objeto Genérico

# Universe object types
OBJ_BUILDING
Edificio

# Universe object types
OBJ_SHIP
Nave

# Universe object types
OBJ_FLEET
Flota

# Universe object types
OBJ_PLANET
Planeta

# Universe object types
OBJ_POP_CENTER
Centro de población

# Universe object types
OBJ_PROD_CENTER
Centro de producción

# Universe object types
OBJ_SYSTEM
Sistema

# Star types
STAR_BLUE
azul

# Star types
STAR_WHITE
blanca

# Star types
STAR_YELLOW
amarilla

# Star types
STAR_ORANGE
naranja

# Star types
STAR_RED
roja

# Star types
STAR_NEUTRON
neutrones

# Star types
STAR_BLACK
Agujero negro

# Planet types
PT_SWAMP
pantanoso

# Planet types
PT_TOXIC
tóxico

# Planet types
PT_INFERNO
infierno

# Planet types
PT_RADIATED
irradiado

# Planet types
PT_BARREN
estéril

# Planet types
PT_DESERT
desierto

# Planet types
PT_TERRAN
terreno

# Planet types
PT_OCEAN
océano

# Planet types
PT_ASTEROIDS
asteroides

# Planet types
PT_GASGIANT
gigante de gas

# Planet sizes
SZ_NOWORLD
Nada que ver aquí; vamos a otro lado.

# Planet sizes
SZ_TINY
Diminuto

# Planet sizes
SZ_SMALL
Pequeño

# Planet sizes
SZ_MEDIUM
Medio

# Planet sizes
SZ_LARGE
Grande

# Planet sizes
SZ_HUGE
Gigante

# Planet sizes
SZ_ASTEROIDS
Asteroides

# Planet sizes
SZ_GASGIANT
Gigante de gas

# Planet environments
PE_UNINHABITABLE
inhabitable

# Planet environments
PE_HOSTILE
hostil

# Planet environments
PE_POOR
pobre

# Planet environments
PE_ADEQUATE
adecuado

# Planet environments
PE_GOOD
bueno

# Focus types
INVALID_FOCUS_TYPE
Tipo de enfoque invalido

# Focus types
FOCUS_INDUSTRY
Indústria

# Focus types
FOCUS_RESEARCH
Investigación

# Focus types
FOCUS_TRADE
Comercio

# Focus types
FOCUS_LOGISTICS
Logística

# Focus types
FOCUS_STEALTH
Ocultación

FOCUS_PLANET_DRIVE
Unidad de Planeta

FOCUS_DISTORTION
Distorsión Espacial

# Meter types
INVALID_METER_TYPE
Tipo de Medidor Invalido

# Meter types
METER_TARGET_POPULATION
Población Objetivo

# Meter types
METER_TARGET_HEALTH
Salud Objetivo

# Meter types
METER_TARGET_INDUSTRY
Indústria Objetivo

# Meter types
METER_TARGET_RESEARCH
Investigación Objetivo

# Meter types
METER_TARGET_TRADE
Comercio Objetivo

# Meter types
METER_TARGET_CONSTRUCTION
Construcción Objetivo

# Meter types
METER_MAX_FUEL
Combustible Máximo

# Meter types
METER_MAX_SHIELD
Escudo Máximo

# Meter types
METER_MAX_STRUCTURE
Estructura Máxima

# Meter types
METER_MAX_DEFENSE
Defensa Máxima

# Meter types
METER_POPULATION
Población

# Meter types
METER_HEALTH
Salud

# Meter types
METER_INDUSTRY
Indústria

# Meter types
METER_RESEARCH
Investigación

# Meter types
METER_TRADE
Comercio

# Meter types
METER_CONSTRUCTION
Construcción

# Meter types
METER_FUEL
Combustible

# Meter types
METER_SHIELD
Escudo

# Meter types
METER_STRUCTURE
Estructura

# Meter types
METER_DEFENSE
Defensa

# Meter types
METER_SUPPLY
Suministro

# Meter types
METER_STEALTH
Ocultación

# Meter types
METER_DETECTION
Detección

# Meter types
METER_SPEED
Velocidad

# Meter types
METER_CAPACITY
Capacidad

# Empire affiliation types
AFFIL_SELF
nuestro

# Empire affiliation types
AFFIL_ENEMY
enemigo

# Empire affiliation types
AFFIL_ALLY
aliado

# Unlockable item types
INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE
Tipo de Objeto no Válido no Desbloqueable

# Unlockable item types
UIT_BUILDING
Edificio

# Unlockable item types
UIT_SHIP_PART
Parte de Nave

# Unlockable item types
UIT_SHIP_HULL
Casco de Nave

# Unlockable item types
UIT_TECH
Tecnología

# Build types
BT_NOT_BUILDING
sin construcción

# Build types
BT_BUILDING
edificio

# Build types
BT_SHIP
nave

# Resource types
RE_TRADE
comercio

# Resource types
RE_INDUSTRY
indústria

# Resource types
RE_RESEARCH
investigación

# Ship slot types
SL_EXTERNAL
Externo

# Ship slot types
SL_INTERNAL
Interno

# Ship part classes
PC_SHIELD
Escudos

# Ship part classes
PC_ARMOUR
Armadura

# Ship part classes
PC_DETECTION
Detección

# Ship part classes
PC_STEALTH
Ocultación

# Ship part classes
PC_FUEL
Combustible

# Ship part classes
PC_COLONY
Colonización


##
## FOCS value references, effects & condition descriptions
##

DESC_VAR_PLANET
planeta

DESC_VAR_SYSTEM
sistema

DESC_VAR_SOURCE
fuente

DESC_VAR_TARGET
objetivo

DESC_VAR_PLANETSIZE
tamaño del planeta

DESC_VAR_PLANETTYPE
tipo de planeta

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
medio ambiente planetario

DESC_VAR_OBJECTTYPE
tipo de objeto

DESC_VAR_STARTYPE
tipo de estrella

DESC_VAR_VALUE
valor previo para este medidor

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
existencias de comercio

DESC_VAR_TRADEOUTPUT
producción de comercio

DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT
producción industrial

DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT
producción de investigación

DESC_VAR_OWNER
dueño

DESC_VAR_AGE
edad en turnos

DESC_VAR_CREATIONTURN
turno de creación

DESC_VAR_CURRENTTURN
turno actual


##
## FOCS condition descriptions
##

DESC_ALL
''' en el universo'''

# %1% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
''' que pertenece al imperio %1%'''

# %1% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
''' que no pertenece al imperio %1%'''

# %1% the affiliation the empire should have to the object.
# %2% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
''' que pertenece a un %1% del imperio %2%'''

# %1% the affiliation the empire should not have to the object.
# %2% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
''' que no pertenece a un %1% del %2% imperio'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD
''' que es un mundo hogar'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD_NOT
''' que no es un mundo hogar'''

DESC_CAPITAL
''' que es un planeta capital del imperio'''

DESC_CAPITAL_NOT
''' que no es un planeta capital del imperio'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE
''' que es un %1%'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE_NOT
''' que no es un %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING
''' que contiene un edificio %1%'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING_NOT
''' que no contiene un edificio %1%'''

# %1% name of the special the object should have.
DESC_SPECIAL
''' que tiene un especial %1%'''

# %1% name of the special the object should not have.
DESC_SPECIAL_NOT
''' que no tiene un especial %1%'''

# %1% textual description of an object contained inside another object.
DESC_CONTAINS
''' que contiene un objeto%1%'''

# %1% textual description of an object not contained inside another object.
DESC_CONTAINS_NOT
''' que no contiene un objeto%1%'''

# %1% planet type that should match the condition.
DESC_PLANET_TYPE
''' que es un planeta %1%'''

# %1% planet type that should not match the condition.
DESC_PLANET_TYPE_NOT
''' que no es un planeta %1%'''

# %1% planet size that should match the condition.
DESC_PLANET_SIZE
''' que es un planeta %1%'''

# %1% planet size that should not match the condition.
DESC_PLANET_SIZE_NOT
''' que no es un planeta %1%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
''' que es un planeta %1%'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
''' que no es un planeta %1%'''

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES
''' que contiene especies %1%'''

# %1% textual decription of the species.
DESC_SPECIES_NOT
''' que no contiene especies %1%'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE
''' que tiene un enfoque %1%'''

# %1% textual description of the planetary focus.
DESC_FOCUS_TYPE_NOT
''' que no tiene un enfoque %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE
''' que tiene un sistema con una estrella %1%'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE_NOT
''' que no tiene un sistema con una estrella %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL
''' que contiene un casco %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
''' que no contiene un casco %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART
''' que contiene entre %1% y %2% de la parte %3%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
''' que no contiene entre %1% y %2% de la parte %3%'''

# %1% percentage of a successful chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
''' una posibilidad entre %1%%%'''

# %1% percentage of a failing chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
''' en una (100 - %1%)%% posibilidad'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE
''' con una probabilidad del %1%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE_NOT
''' con una probabilidad del 1 - %1%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT
''' que tiene un valor actual %1% entre %2% y %3%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' que no tiene un valor actual %1% entre %2% y %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
''' que pertenece a un imperio con unas existencias %1% entre %2% y %3%'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
''' que no pertenece a un imperio con unas existencias %1% entre %2% y %3%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE
''' que esta entre %1% uno de los objetos%2%'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
''' que no esta entre %1% uno de los objetos%2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
''' que esta a %1% saltos de líneas estelares de cualquier objeto%2%'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
''' que no esta a %1% saltos de líneas estelares de cualquier objeto%2%'''

DESC_STATIONARY
''' que es estacionario'''

DESC_STATIONARY_NOT
''' que no es estacionario'''

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
''' y'''

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
''' o'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN
''' cuando el actual turno esta entre %1% y %2%'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_NOT
''' cuando el actual turno no esta entre %1% y %2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF
''' que es uno de %1% objetos%2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF_NOT
''' que no es uno de %1% objetos%2%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY
''' que es contenido por un objeto%1%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY_NOT
''' que no es contenido por un objeto%1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH
''' que pertenece a un imperio que tiene la tecnología %1%'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
''' que no pertenece a un imperio que tiene la tecnología %1%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_NUMBER
''' si esta entre %1% y %2% objetos%3%'''

DESC_NUMBER_NOT
''' si no esta entre %1% y %2% objetos%3%'''


##
## Technology categories
##

LEARNING_CATEGORY
Aprendizaje

PRODUCTION_CATEGORY
Producción

CONSTRUCTION_CATEGORY
Construcción

GROWTH_CATEGORY
Crecimiento


##
## Technology theories
##

THEORY_SHORT_DESC
Pre-requisito Teórico

LRN_PHYS_BRAIN
Física Cerebral

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Las estructuras y funciones del cerebro son determinadas. La electroquímica y naturaleza cuántica del pensamiento y la memoria son descubiertas. Al entenderlas, la alteración y aumento de las funciones cerebrales son posibles y nuevas ideas surgen, rebasando las fronteras del pensamiento.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Algoritmia elegante

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
Con cada vez mayor dificultad para el análisis de datos, las medidas tradicionales de la eficiencia de los algoritmos se volvieron inútiles debido a la irreductible complejidad. En ese punto, otras mediciones de las formas y funciones de los algoritmos cobran significado, estética y metafóricamente, la elegancia de la solución debe ser optimizada.

LRN_TRANSLING_THT
Pensamiento Translingüístico

LRN_TRANSLING_THT_DESC
Las mentes inferiores luchan, o aceptan los limites del lenguaje que han aprendido. Las mentes adecuadas se limitan y se sienten obligadas por los conceptos que les han dado para expresarse. Las autenticas mentes superiores superan libremente los limites del lenguaje, formando y analizando pensamientos que rondan lo trascendental. Pero si las grandes mentes son aisladas y futiles, sin un lenguaje con el que expresar sus pensamientos, no podrán compartir su interior.

LRN_PSIONICS
Psiónicos

LRN_PSIONICS_DESC
Mediante introspección o mejoras artificiales, el cerebro puede desarrollar habilidades para interactuar directamente con el universo que lo rodea, sobrepasando las limitaciones de un cuerpo físico. Poderes como la telepatía, empatía, clarividencia, pre-ciencia, telequinesis y psicoenergias reemplazan o superan a la biología mundana o a las tecnologías alternativas. Las aplicaciones de estos poderes, incluyendo el control mental, alteración personal y posesión tiene profundas implicaciones para las relaciones entre personas con y sin talento.

LRN_ARTIF_MINDS
Mentes Artificiales

LRN_ARTIF_MINDS_DESC
Mientras que las computadores tradicionales tienen una inteligencia insondable y habilidades de computo, se echa en falta las cualidades esenciales de supervivencia, consciencia o sensibilidad. Con el desarrollo de verdaderas mentes artificiales, esas cantidades pueden ser sintetizadas, modificadas y alteradas. Estas investigaciones abren nuevas posibilidades para la investigación en ciencias cognitivas y nuevos metaparadigmas.

LRN_XENOARCH
Xenoarqueología

LRN_XENOARCH_DESC
Los imperios contemporáneos, razas y civilizaciones no son los primeros o únicos seres que han vivido en la galaxia. Restos, ruinas y rumores de los ancianos pueden ser encontrados en los planetas desérticos y asteroides sin vida, o viajando por el espacio. Encontrarlos y descifrarlos tiene un gran potencial para revelar secretos, enseñar lecciones, o avisar sobre peligros del conocimiento antiguo.

LRN_GRAVITONICS
Gravitónicos

LRN_GRAVITONICS_DESC
Análogos al “color de la carga” de cromodinámicas cuánticas, hay varios tipos de gravitón. Con la común fuerza-atracción del gravitón, el coloquial “anti-graviton”, “graviton-derecho” y “graviton-izquierdo” pueden ser combinados para doblar y flexionar la superficie del espacio tiempo arbitrariamente. Esta manipulación es percibida como el control de la fuerza de gravedad, permitiendo estructuras, trabajo e investigaciones previamente imposibles, incluso teóricamente.

LRN_EVERYTHING
Teoría del Todo

LRN_EVERYTHING_DESC
Tiempo atrás, teorías sencillas, describían subelementos de las cuatro fuerzas de la naturaleza: electromagnetismo, fuertes y débiles fuerzas nucleares y gravedad. Un marco completo que expresa todas las fuerzas como casos especiales de una singular interacción, representa el santo grial de la ciencia. Esta teoría describe los primeros momentos del universo, la más distorsionada profundidad de una singularidad, el más apretado devaneo que dimensiones ocultas y el destino final del cosmos. Aun así, pueden existir planos de existencia mas allá de lo que puede ser observado y describido por la ciencia...

LRN_FORCE_FIELD
Campos de Fuerza Armónicos

LRN_FORCE_FIELD_DESC
Como el análisis del sonido, electromagnetismo, fuertes y débiles fuerzas pueden ser expresadas como superposiciones armónicas cuánticas de onda estática de partículas de fuerza-carga. Amplificando selectivamente estos armónicos, las fuerzas pueden ser controladas arbitrariamente para escudos, ataques, control o soporte.

LRN_MIND_VOID
Mente del Vacío

LRN_MIND_VOID_DESC
No estamos solos en el cosmos... pero, ¿porque la búsqueda tiene que ser tan limitada? Muchas culturas tienen mitos, leyendas o creencias fervientes en una conciencia superior. Tanto si es un Dios amoroso o malévolo, o un observador que no se involucra, esta claro que algo, posiblemente el universo mismo en algún nivel, esta vivo, vigilante y observa.

LRN_TIME_MECH
Mecánicas Temporales

LRN_TIME_MECH_DESC
¿Qué es el "ahora", el "futuro" y el "pasado"? La doble paradoja de relatividad especial, o el teórico "agujero de gusano" en su lugar, sugiere formas previas de "viajes en el tiempo". La manipulación directa del espacio tiempo y el flujo temporal permite estos efectos para ser aprovechado o magnificado. Incursiones temporales no pueden alterar perceptiblemente el pasado del universo que percibimos. Aun así, pueden comprender años o momentos extensos de duración arbitraria, para usos limitados solo por el suministro de material proveído, y nuestra paciencia...

LRN_NDIM_SUBSPACE
Subespacio N-Dimensional

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Anteriores teóricos de supercuerdas hablan de 10, 11 ó 26 universos dimensionales, con todas menos 4 macro dimensiones "rizadas" tan estrechas como para no ser vistas. Estas y otras dimensiones pueden ser desrizadas y abiertas, y la superficie verdadera del espacio mismo estrechado y punzado por materia cambiante o desde niveles de existencia previamente escondidos detrás de la superficie de nuestra limitada percepción, o creando capas o burbujas donde antes no existían.

LRN_UNIF_CONC
Conciencia Unificada

LRN_UNIF_CONC_DESC
La comunicación telepática entre individuos o interfaces mente-máquina solo permite lo mas básico, intercambios triviales y superficiales de pensamientos e ideas.  Mentes verdaderamente unidas funcionan como una única consciencia, con las habilidades y conocimiento sumadas de las partes que los constituyen y actuando como una entidad única.  Esto tiene un enorme potencial, pero también implica riesgos, en que la unión no puede buscar su propia destrucción, que es necesario para las mentes originales para ser recuperadas.  Alternativamente, una de las mentes puede dominar a las demás, controlando o destruyendo las otras, no formando una unión armoniosa equivalente.

LRN_QUANT_NET
Red Cuántica

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Cada particula esta conectada inextricablemente en el nivel cuantico de cada particula con la que previamente ha interactuado.  Viejas ideas mecánicas sobre la causa y el efecto no se aplican en este nivel y las particulas pueden “comunicarse” instantaneamente a través de grandes distancias.  Cuando una completa comprensión de este fenomeno es adquirido, acciones selectivas a pequeña escala a una distancia entre dos puntos cualquiera puede conseguirse instantaneamente y los límites de velocidad relativistas no se aplican en la tranferencia de información.

LRN_TRANSCEND
Transcendencia de Singularidad

LRN_TRANSCEND_DESC
¿Qué es una divinidad?  ¿Es un dios moral y benevolente o un tirano déspota?  ¿Dios trata a los mortales con cuidado y amor, hambruna y sufrimiento o con indiferencia?  ¿Está al tanto ese dios de lo que ocurre en cada minúscula partícula del mundo físico o tiene una forma divina indescriptible, que nuestra parte mortal no puede comprender y lo mismo le ocurre a ese dios?

GRO_PLANET_ECOL
Ecología Planetaria

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La agricultura y la ciencia médica pueden incrementar drasticamente la supervivencia, causando que el crecimiento de la población sea hiperexponencial por un tiempo.  A veces, nuevos límites para crecer surgen de la capacidad de almacenamiento de un planeta, y el ecosistema que lo soporta.  Comprendiendo la ecología natural y su interacción a extremos permite al sistema ser sostenido, y sus beneficios cosechados por las generaciones futuras.

GRO_GENETIC_ENG
Ingeniería Genética

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La paleta de genes es tan variada como las formas de vida que permiten. Los genes se pueden eliminar, copiar y reinsertar en los genomas para crear organismos transgénicos con combinaciones de rasgos que no existen o son posibles en la naturaleza. También se pueden alterar antes de reinsertar, modificando las bases directamente, permitiendo que genes totalmente nuevos sean creados. Las técnicas son limitadas, aun así, las pequeñas modificaciones de los genes existentes están disponibles para el estudio.

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Biología Simbiótica

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Desde los primeros animales domesticados o plantas, las sociedades han descubierto los beneficios de una relación simbiotica con otras especies.  Mas tarde, bacterias o parasitos naturales son usados para usos médicos.  En esas formas primitivas, la especie dominante (idealmente) ejerce el control sobre la relación, con el organismo "cultivado" existiendo solo para servir a su dueño.  La verdadera simbiosis ocurre solo si ambos organismos existen y prosperan juntos, ayudando y dependiendo uno del otro para beneficio mútuo. La combinación es mas grande que la suma de las partes solas.

GRO_GENETIC_MED
Medicina Genética

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La ingeniería tradicional genética altera códigos genéticos e implementa o aumenta el organismo modificado.  Técnicas similares pueden ser aplicadas a individuos maduros también.  Las metas de estos tratamientos pueden ser cosmeticos o mejorar modificaciones, o correciones, preventivas o tratamientos médicos de tiempo crítico.  Reduciendo el retraso entre alteración y resultados de generaciones a meses, días u horas tiene su incremento correspondiente en el alcance y poder de posibles alteraciones.

GRO_LIFECYCLE_MAN
Manipulación del Ciclo de Vida

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La mayoría de organismos complejos progresan a través de estados psicológicos durante su vida, claramente separados por metamorfosis o por el envejecimiento.  En muchos casos, uno o mas de estos estados son, al menos en un tiempo dado, mas útiles y deseables que otros.  Con un delicado control hormonal o mecanismos mentales, es posible acelerar o frenar cada estado, permitiendo producir individuos desarrollados y funcionales en una fracción del tiempo natural, convirtiendolos efectivamente en inmortales.

GRO_XENO_GENETICS
Geneticas Xenológicas

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Anteriores estudios genéticos se veían limitados por las muestras de organismos naturales disponibles en los que basar sus modificaciones.  Así mismo, estas modificaciones están restringidas en los limites de los mecanismos físicos del código genético guardado o la alteración y expresión en individuos desarrollados.  Investigando los sistemas equivalentes en ecosistemas totalmente diferentes y organismos, grandes visiones o revelaciones pueden ocurrir, estimulando nuevos desarrollos en mas sistemas familiares genéticos.

GRO_NANOTECH_MED
Medicina Nanotecnológica

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Mientras que las alteraciones genéticas pueden reparar o deshacer los efectos de mutaciones no deseadas o para corregir desajustes bioquímicos, tratar mayores traumas físicos y defectos congénitos no genéticos requiere medidas correctivas físicas.  La nanotecnología puede ser usada para cumplir esas tareas, con dos ventajas importantes:  La corrección se puede llevar a cabo sin cirugía invasiva o riesgos secundarios asociados y el tiempo de reacción para el tratamiento se ve enormemente reducido, ya que las herramientas para hacer el trabajo están siempre en su sitio y listas para funcionar.

GRO_XENO_HYBRIDS
Hybridación Xenológica

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Independientemente de lo bien que se comprenda una habilidad mejorada, un sistema biológico esta limitado por su naturaleza inherente.  Las estructuras y la psicología básica solo pueden ser alteradas en los confines biológicos de un solo planeta.  Con la compresión de otras biologias, los dispares sistemas pueden ser fusionados, formando una biología híbrida, con habilidades potenciales y mayores rasgos que los de cualquiera de sus partes.

GRO_NANO_CYBERNET
Cibernética Nanotecnológica

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Después de aplicar nanotecnología para corregir defectos internos o heridas, el siguiente paso es aumentar o reemplazar sistemas bioquímicos naturales con reemplazos artificiales superiores.  En vez de recrecer miembros perdidos o reparar órganos dañados, los aumentos son capaces de crear nuevas partes para cubrir las necesidades en cualquier momento. Sistemas biológicos anticuados, desde tejido muscular y tendones, hasta órganos o encimas pueden ser reemplazados, ofreciendo una resistencia mucho mayor, así como durabilidad y flexibilidad.

GRO_TRANSORG_SENT
Sensibilidad Trans-Organica

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La sensibilidad tal y como la conocemos siempre ha sido vista como inextricablemente asociada a la vida biologica.  Asiendo la verdadera naturaleza y origen de la sensibilidad misma, podría ser posible crear entidades conscientes que no sería posible clasificar como la vida que conocemos.

GRO_ENERGY_META
Metabolismo de Pura Energía

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El último estado de desarrollo físico es transcender a todo lo físico.  Sin cuerpo, los individuos y la sociedad pueden moverse, crecer y existir libremente, sin obstáculos por culpa de innecesarios limites físicos y procesos metabólicos ineficientes que gastan la energía que soporta la homeostasis.

PRO_MICROGRAV_MAN
Manufactura Microgravitacional

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La micro-gravedad de planeta de órbita baja ofrece un gran potencial para nuevos diseños de instalaciones de manufactura, equipamiento y técnicas imposibles en la superficie de los planetas.  Los sólidos pueden ser mantenidos en su sitio con un soporte mínimo.  Líquidos y gases flotan libres, cambiando de forma solo por la tensión de la superficie, a menos que se manipulen.  El equipamiento de la fábricas puede ser organizado en 3 dimensiones.  Estas condiciones permiten grandes incrementos en la eficiencia y la productividad, si son explotados adecuadamente.

PRO_ROBOTIC_PROD
Producción Robótica

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A pesar de diseños iniciales e instalaciones de alto nivel, la puesta en marcha todavía requiere de supervisión activa.  La supresión de los operadores en los procesos actuales de producción, elimina muchos problemas.  Los robots trabajan continuamente sin perpetuas demandas de mayores compensaciones económicas.  Los robots tienen una mayor tolerancia a las condiciones ambientales peligrosas en fábricas y no requieren espacio habitable adicional.  Los robots llevan a cabo las tares asignadas rápidamente, o por lo menos tan bien como han sido instruidos.

PRO_EXOBOTS_DESC
'''Exobots, como se les conoce comúnmente, son una maravilla del encuentro entre forma y función. Son robots que se diseñaron para cumplir casi cualquier trabajo industrial, en campos que van desde la electrónica a la construcción a gran escala. Fáciles de producir en masa, sirven mejor en las colonias que carecen de la infraestructura y fuerza de trabajo para dedicarse a fábricas especializadas. Cada colonia recibe un equipo estándar de exobots, aumentando su construcción durante las primeras fases del desarrollo.

Incrementa la indústria objetivo en todos los planetas con el enfoque de Indústria por un quinto de la población del planeta y la minería objetivo en todos los planetas con enfoque de Minería por 10.'''

PRO_FUSION_GEN
Generación de Fusión

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Reacciones termonucleares explosivas o incontroladas son relativamente simples de causar a escala, desde cabezas tácticas nucleares hasta hornos estelares supergigantes.  La generación de energía controlable, estable y práctica a partir de la reacción es algo mas difícil.  El proceso sigue siendo atractivo, debido a la fuente casi ilimitada de combustible y las potenciales operaciones libres de emisiones.

PRO_NANOTECH_PROD
Producción Nanotecnológica

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Las técnicas tradicionales de producción estan fundamentalmente limitadas por el tamaño y forma de las herramientas usadas.  Cuando un producto toma forma, su exterior puede evitar la manipulación directa de las capas de la estructura interior, requiriendo ajustes inconvenientes e ineficientes para la orden de ensamblaje.  Además, los componentes de un producto mayor deben ser formados y ensamblados cuidadosamente para que las especificaciones sean exactas para asegurar que funcionaran como se pretende cuando sean combinados.  Usando nanotecnología para formar un producto completo en un solo paso, directamente con materiales almacenados, las limitaciones pueden ser ignoradas, incrementando dramáticamente la eficiencia y la velocidad de producción.

PRO_ORBITAL_GEN
Generación Orbital

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Cuerpos planetarios de órbita baja proveen numerosos beneficios para la generación de energía, en comparación con la superficie planetaria.  La exposición directa a la radiación solar cercana sin atenuaciones atmosféricas y los órdenes de magnitud de grandes estructuras que pueden ser ensambladas en micro-gravedad para recogerlos, son ventajas significativas.  La energía resultante puede ser usada en órbita o puede ser dirigida al planeta para soportar la indústria de la superficie.  Así mismo, nuevos mecanismos de conversión de energía hacen que este disponible en órbita, incluyendo el acoplamiento de los campos magnéticos planetarios, intercambios momentáneos orbitales y calientamiento por fricción con las atmósferas planetarias, que son únicamente aplicables para aplicaciones especializadas.

PRO_SENTIENT_AUTOMATION
Automatización Sensible

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Cuando el equipamiento se automatiza, es capaz de replicarse y mantenerse por si mismo sin soporte externo, excepto por los materiales primarios necesarios y un producto final solicitado o sugerido a ser producido.  Cuando son controlados por una mente artificial, el sistema entero puede aprender, planear, reaccionar y adaptarse de manera autónoma y lo puede hacer sin las tradicionales ineficiencias necesarias para albergar y emplear trabajadores.

PRO_NDIM_ASSMB
Ensamblaje N-Dimensional

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La geometría del espacio físico siempre ha sido un impedimento mayor para ensamblar objetos en el espacio.  Los objetos no pueden ser colocados y los volúmenes no pueden ser cerrados y abiertos si su existencia se limita a tres dimensiones.  Sobrepasando esta limitación, partes del objeto pueden ser desplegadas de la forma en dimensiones de bolsillo y las líneas continuas se pueden pasar alrededor de otras masas “fuera de eje”.  Mecanismos similares son usados para ensamblar objetos en menores dimensiones con configuraciones que podrian ser imposibles sin vías de dimensiones superiores.

PRO_SINGULAR_GEN
Generación de Singuralidad

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Cuando la materia es atraída hacia un singularidad por la curvatura intensa del espacio tiempo o por campos gravitacionales, la materia forma un disco de acreción y es comprimido y calentado inmensamente.  Radiaciones de alta energía emitidas desde el disco se pueden capturar y aprovechar para generar electricidad.  El horizonte del evento de la singularidad misma también emite radiación para aniquilar los pares virtuales de partícula anti-partícula que se forman cerca.  Este método de generación eléctrica es significativamente mas delicado e inestable que el usado con el disco de acreción, pero produce incluso mas producción también.

PRO_ZERO_GEN
Generación Punto Cero

PRO_ZERO_GEN_DESC
Cualquier mecanismo de generación de energía que requiere suministro de combustible esta limitado por la relativa relación masa-energía: no se puede producir mas energía que la masa equivalente consumida, incluso con una eficiencia perfecta.  Al hacer uso de la energía inherente del vacío o energía Punto Cero, una fuente infinita de energía efectiva es posible.  El porcentaje o electricidad de esta extracción es también teóricamente ilimitada, con limites solo en los medios para recolectar y usar la producción.

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Extracción de Neutronium

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El núcleo de una estrella neutron consiste de materia de neutron degenerada, comprimido por la gravedad a una densidad mucho mayor que la materia mas pesada.  Este exótico material tiene numerosas aplicaciones una vez extraído de la estrella, permitiendo la producción de partes de nave y estructuras imposibles de otra forma.

CON_ARCH_PSYCH
Arquitectura Psicológica

CON_ARCH_PSYCH_DESC
La forma de una estructura o espacio inhabitado no es meramente guiado por las limitaciones físicas de los materiales con que son construidos.  Los efectos psicológicos sobre habitantes dentro u observadores fuera puede tener una mayor influencia en la consecución del diseño que la fuerza de un muro o la robustez de una fundación.

CON_ORGANIC_STRC
Estructura Orgánica

CON_ORGANIC_STRC_DESC
Edificios formados por minerales inanimados son funcionales y en ocasiones elegantes y los que se realizan con formas orgánicas muertas son simples y baratas.  Las estructuras vivientes actuales, pueden crecer en su forma final sin trabajo adicional, así como cierto grado de auto reparación.  Pueden también auto regular naturalmente sus medio ambientes internos o potencialmente adaptándose  a variados y cambiantes ambientes cuando sea necesario durante o después de su crecimiento inicial.

CON_ARCH_MONOFILS
Monofilamento Arquitectural

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Esencialmente indestructible y de solo unos átomos de diámetro, los filamentos de monocristal tienen muchos usos en mejorar los diseños de estructuras tradicionales en duración y economía de la construcción.  La capacidad para suspender o estresar otros materiales en configuraciones previamente imposibles también permite un mundo de nuevos diseños.  Filamentos de bajo peso y gran fuerza son usados en particular en escalas grandes orbitales que abarcan estructuras, donde antes las variaciones de gravedad a distancia eran prohibitivas.

CON_ASYMP_MATS
Materiales Asintóticos

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Una vez ciertos umbrales de rendimiento son sobrepasados, medir las propiedades físicas de materiales para comparación relativa se vuelve impractico en cualquier termino aparte de magnitudes de orden o escalas logarítmicas.  Casi como la superconductividad en la electrónica, la fuerza tensora, dureza, densidad, elasticidad, indice de refracción y otras propiedades mecánicas de materiales pueden ser controlados sin limites efectivos.  Con todas las limitaciones previas quitadas, los diseños de estructuras son mas trabados, y pueden extender o cambiar por orden similar a las escalas de magnitud.

CON_FRC_ENRG_STRC
Estructuras Fuerza-Energía

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Cuando fuerzas y energía pueden ser manipuladas como se desee para proporcionar la misma funcionalidad que las superficies sólidas, no hay una necesidad esencial para tener materiales físicos encapsulando a los ocupantes de un edificio.  Las estructuras compuestas enteramente de energía tienen muchas ventajas, incluyendo la simple reconfiguración, resistencia, portabilidad y nuevas posibilidades de diseño.

CON_CONTGRAV_ARCH
Arquitectura Gravitacional Controlada

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
Controlando integramente la fuerza y orientación de fuerzas gravitacionales que actúan sobre una estructura existente, los diseños pueden simultáneamente exhibir la libertad de la ingravidez y la utilidad de definir arriba y abajo.  La estructura misma, y el medio ambiente local que busca proporcionar, puede tomar cualquier forma en el espacio, extendiendose a grandes distancias, bucle sobre si mismo y haciendo interconexiones arbitrarias.  Simultáneamente, los medio ambientes locales pueden  administrarse con un remolcador útil, que pueden variar de o ser completamente diferentes de áreas adyacentes.  Una versatilidad como esta permite nuevos diseños funcionales para la sociedad, manufactura y otros usos.

CON_GAL_INFRA
Infraestructura Galáctica

CON_GAL_INFRA_DESC
La integración y el desarrollo de las infraestructuras en mundos con gran capacidad productiva en una red galáctica unificada, es uno de los mayores esfuerzos logísticos concebibles.  Una vez completo, la funcionalidad del sistema unifica los mundos que lo componen.  Transporte integrado, alojamiento, mantenimiento y herramientas de construcción pueden ser desplegados de forma fluida donde sea necesario para optimizar la asignación de recursos o ajustar cambios.

CON_ART_HEAVENLY
Cuerpos Celestiales Artificiales

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Una gran masa de una pequeña luna o mas grande no es suficiente para concebir lo que se considera como una estructura, estación o nave.  Mas bien, bajo esta escala, el objeto se convierte en algo más parecido a un cuerpo celestial; su gravedad influencia los movimientos orbitales, puede retener una fina atmósfera en su superficie y puede ser orbitada en vez de orbitar con menores estructuras.  A escalas mucho mayores, planetas enteros pueden ser construidos, reconstruidos o incluso nuevas estrellas pueden ser formadas o encendidas, pregonando el poder y determinación de sus creadores a través del universo.

CON_TRANS_ARCH
Arquitectura Transcendental

CON_TRANS_ARCH_DESC
La conclusión de diseños unificados funcionales óptimos con elegancia en la forma.  Una estructura transcendente expande e inspira las mentes de sus ocupantes u observadores en su forma, lugar, substancia e integración, sea a través de la escala imponente, énfasis en una idea perfecta, percepción o la falta de la misma o absoluta simplicidad y adecuación para un fin.

CON_NDIM_STRC
Estructuras N-Dimensionales

CON_NDIM_STRC_DESC
De todos los rasgos bizarros de física aplicada, la habilidad para doblar el espacio a si mismo tiene la mas directa y profunda influencia en la forma y diseño estructural.  El infinito potencial, literalmente como pasillos estan hechos para doblegarse sobre sus principios o del revés para que su cielo se convierta en suelo.  Así mismo, el concepto de la expansión humana se convierte en algo anecdótico, ya que cualquier número de personas puede caber en un pequeño volumen arbitrario, a buen recaudo en un plano adyacente de existencia.

SHP_GAL_EXPLO
Exploración Galáctica

SHP_GAL_EXPLO_DESC
El descubrimiento de los viajes interestelares mediante las líneas estelares impulsa una nueva era en el desarrollo de la sociedad.  Viejas disputas políticas entre facciones menores, pasan a ser insignificantes cuando toda una civilización se enfrenta al potencial ilimitado de las estrellas... para crecer con prosperidad o enfrentarse a la total destrucción.

SHP_INTSTEL_LOG
Logística Interestelar

SHP_INTSTEL_LOG_DESC
Suministrar efectivamente naves, ordenando el movimiento general de flota e incluso organizando el movimiento de naves especificas en batalla requiere de una comprensión compleja de navegación y detección asi como los métodos de adquisición de información.

SHP_MIL_ROBO_CONT
Control Robótico Militar

SHP_MIL_ROBO_CONT_DESC
El control robótico puede ser usado efectivamente para tareas como la agricultura, minería e indústria; la extensión natural de este concepto es desarrollar equipamiento robótico militar capaz de operar una nave independientemente.  Esto permitirá una gran versatilidad en el diseño, ya que la necesidad de aparatosos sistemas de soporte de vida serian eliminados.  Los cascos producidos con esta tecnología pueden también llevar a cabo reparaciones peligrosas sin preocuparse por la seguridad y limitaciones biológicas de ingenieros vivos.

SHP_SPACE_FLUX_DRIVE
Motor Espacial Fluido

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Ordinariamente, la propulsión en el espacio es limitada por el combustible o el campo de propulsión.  A escalas relativamente pequeñas, es posible impulsar un objeto en el espacio como se haría en el agua, empujando hacia atrás el medio en el que el objeto es inmerso. Esto requiere la manipulación del espacio mismo donde las mas pequeñas unidades de espacio colapsan, forzando a la materia que una vez contuvieron en unidades de espacio adyacentes.  Este método de propulsión es muy eficiente, pero peligroso en escalas grandes y fácilmente detectable debido a los efectos dimensionales.

SHP_CONTGRAV_MAINT
Mantenimiento ContraGravitacional

SHP_CONTGRAV_MAINT_DESC
Cuando la masa de la nave sobrepasa una determinada medida, se convierte en necesario considerar el estrés gravitacional en puntos vitales arquitecturales en la estructura de la nave.  Estos puntos no podrán aguantar el estrés y colapsaran, destruyendo la nave.  Es necesario un casi constante mantenimiento de estos puntos para evitar el completo fallo estructural.

SHP_NANOROBO_MAINT
Mantenimiento Nano-Robótico

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Así como los nanorobots pueden ser usados en producción, también pueden ser usados para mantenimiento.  Un casco con un complemento de ingenieros nanitos organizados centralizados pueden reparar rápidamente el daño, incluso en combate.  Estas máquinas tendrían una gran dificultad en distinguir seres orgánicos como parte del casco que necesiten reparación, por lo que el concepto solo se aplicaria a cascos automatizados.

SHP_MASSPROP_SPEC
Especialización Masa-Producción

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Los dispositivos tradicionales de propulsión operan en objetos de relativamente poca masa.  Cuando la masa de una nave se acerca a una luna pequeña, métodos de propulsión ordinarios son muy toscos y requieren enormes cantidades de energía.  Un nuevo enfoque de la propulsión, teniendo en cuenta el tamaño del objeto en cuestión como un aspecto fundamental del sistema, permitiría a estas naves una movilidad útil.

SHP_TRANSSPACE_DRIVE
Motor Trans-Espacial

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Incluso cuando las dimensiones espaciales son sesgadas por efectos relativistas, un objeto generalmente tiene una constante en las características del espacio-tiempo.  Creando un dispositivo que altere las características del espacio-tiempo mismo usando efectos casi relativistas, sería posible crear un método rápido y sigiloso.

SHP_MIDCOMB_LOG
Logística en Pleno Combate

SHP_MIDCOMB_LOG_DESC
Cuando las flotas estelares realizan tareas cotidianas, el traslado de personal y material en ausencia de naves enemigas es una tarea trivial.  En cambio en combate, cuando estas transferencias podrían potencialmente tener un gran mérito táctico, hay una gran dificultad con los aspectos coordinados logísticos debido a la posibilidad de repentinos cambios en el escenario táctico.  Usando una sola estación de comando móvil, es posible organizar y enaltecer patrones logísticos en pleno combate.

SHP_ASTEROID_HULLS
Cascos de Asteroide

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En vez de construir un casco desde cero, es mucho mas fácil usar un objeto pre-existente espacial y adaptarlo para el rol del casco de una nave.  No solo serían estas naves muy baratas de producir, sino que también serían capaces de evadir la detección de naves enemigas escondiéndose entre asteroides.

SHP_HEAVY_AST_HULL
Casco de Asteroide Pesado

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Este casco se construye a partir de un asteroide gigantesco. Tiene seis espacios externos y tres internos.  La velocidad es muy baja, pero su estructura es moderadamente alta.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_ASTEROID_REFORM
Reformación de Asteroide

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Mientras la modificación de asteroides para ser usados como casco de nave es muy eficiente, esta limitado por la disponibilidad de tamaños y formas.  Combinando o rompiendo, los cascos de asteroide de tamaño extremo o pequeñas partes pueden ser producidas.

SHP_MONOMOLEC_LATTICE
Enrejado Monomolecular

SHP_MONOMOLEC_LATTICE_DESC
Los Cascos de Asteroide pueden ser reforzados con un blindaje, pero la sustancia básica de la cual están compuestos tiene una resistencia menor que las más modernas aleaciones. Aunque, si la estructura molecular de la roca misma se reorganiza en un enrejado cristalino, su resistencia puede ser incrementada tremendamente, permitiendo la construcción de cascos de asteroide previamente imposibles.

SHP_MULTICELL_CAST
Fundición Multi-Celular

SHP_MULTICELL_CAST_DESC
Incluso cuando estan inertes, los materiales orgánicos son mucho mas versátiles que un material standard.  Una nave multi-celular sin vida puede proporcionar algunas de las ventajas de materiales orgánicos sin las molestias habituales de la vida orgánica.

SHP_MONOCELL_EXP
Expansión Mono-Celular

SHP_MONOCELL_EXP_DESC
Los organismos multi-celulares tienden a tener una larga vida comparados con organismo unicelulares debido a la especialización e interdependencia.  Aunque con los refinamientos tecnológicos adecuados, estos aspectos de vida multi-celular pueden ser aplicados a un organismo masivo unicelular, permitiendo una funcionalidad práctica en combate.

SHP_CONT_SYMB
Simbiosis Artificial

SHP_CONT_SYMB_DESC
Cualquier casco de nave tiene una relación simbiótica con su creador para hacerlo realidad y mantenerlo mientras realiza las funciones deseadas.  Aunque se trata de un tipo de comportamiento puramente simbiótico.  Mediante una planificación y diseño cuidadosos, una nave orgánica puede tener un relación simbiótica biológica con su tripulación, proporcionando al otro las necesidades de la vida.

SHP_CONT_BIOADAPT
Bioadaptación Controlada

SHP_CONT_BIOADAPT_DESC
Es muy difícil predecir las acciones de un ser viviente a cualquier grado de certeza sin tener una comprensión intima de los patrones de comportamiento.  Emplazando una forma de vida bajo duras condiciones de desarrollo competitivas, el patrón de comportamiento puede ser manipulado, reforzado y efectivamente utilizado en la guerra.

SHP_FRC_ENRG_COMP
Compresión Fuerza-Energía

SHP_FRC_ENRG_COMP_DESC
De manera habitual, la manipulación de energía requiere que tenga forma de materia para que el potencial energético pueda ser almacenado a voluntad y ofrecido bajo demanda.  La materia convertida en pura energía almacenada en la fábrica del espacio-tiempo mismo sería mas versatil que cualquier otra substancia, pero imposible de obtener sin tecnología avanzada de campos de fuerza.

SHP_QUANT_ENRG_MAG
Magnificación Energética Cuántica

SHP_QUANT_ENRG_MAG_DESC
Debido a la incertidumbre cuántica, es posible para una partícula ganar arbitrariamente una pequeña cantidad de energía o para nuevas partículas para tener una existencia temporal.  Detectando y magnificando estas fluctuaciones en la energía cuántica, sería posible incrementar tremendamente las capacidades de un casco de energía.

SHP_ENRG_BOUND_MAN
Manipulación de Energía Límite

SHP_ENRG_BOUND_MAN_DESC
Tanto si son construidos, crecidos o adaptados desde una estructura pre-existente, las naves compuestas de materia deben tener una estructura lógica y coordinada para permitir incluso una utilidad básica.  Aunque la energía pura no tiene esas restricciones.  Esto permite a un casco de energía pura tener cualquier forma, aunque  inútil desde un punto de vista material.

SHP_SOLAR_CONT
Contención Solar

SHP_SOLAR_CONT_DESC
Un casco construido de pura energía, aunque mas versátil que un casco sólido, tiene la desventaja de no poder recolectar la potencial energía de objetos materiales.  Aunque si fuera posible contener un casco compuesto no de pura energía sino de gases supercalientes llevando a cabo un reacción de fusión auto sostenida, las limitaciones de ambos, pura energía y materia sólida pueden ser evitados.


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## Technology application
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SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Desbloquea Parte de la Nave

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Desbloquea el Casco de la Nave

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Desbloquea la construcción

RESEARCH_SHORT_DESC
Mejora la Investigación

INDUSTRY_SHORT_DESC
Mejora la Indústria

DEFENSE_SHORT_DESC
Mejora la Defensa

METER_GROWTH_SHORT_DESC
Mejora el  Medidor de Crecimiento

POPULATION_SHORT_DESC
Aumenta la Población del Planeta

STRUCTURE_SHORT_DESC
Mejora la  Estructura

SHIELD_SHORT_DESC
Mejora los Escudos

STEALTH_SHORT_DESC
Mejora la Ocultación

DETECTION_SHORT_DESC
Mejora la Detección

PLANET_PROTECT_SHORT_DESC
Protege Planetas

VARIOUS_SHORT_DESC
Mejora Varias Cosas

PENALTY_ELIMINATE_SHORT_DESC
Elimina Sanciones

GAME_MAKE_WORK_SHORT_DESC
Hace Funcionar al Juego

CON_ORBITAL_CON
Construcción Orbital

CON_ORBITAL_CON_DESC
'''En un planeta donde siempre hay una dirección de referencia fija: “arriba”.  La micro-gravedad es efectivamente isotrópica.  Esta simple diferencia tiene multitud de consecuencias para los tipos de estructuras que pueden ser construidas, y cual de estas formas es la mas optimizada en espacio, materiales y energía en cada ambiente.  Así mismo, la configuración de los espacios en órbita deben ser recapacitados.  Aun así, si bien es atractivo intentar revolucionar completamente el diseño interior en un paradigma completamente independiente de los estilos usados en la superficie del planeta, el uso práctico de estos espacios sera inicialmente útil para los que estén habituados y adaptados a esas superficies planetarias.  En vez de romper completamente con los viejos estilos, una transición gradual seria mas efectiva.

Incrementa el alcance de suministro de recursos para todas las colonias por 1.'''

CON_CONC_CAMP
Campos de Concentración

CON_CONC_CAMP_DESC
Habitualmente, cuando los obreros son forzados a trabajar hasta la muerte, los ciudadanos pondran algo de resistencia y tendran la simpatia y el soporte de observadores extranjeros.  Aunque, creando cuidadosamente edificios designados para apagar el fuego de la justicia y promoviendo sentimientos de futilidad y servilismo en los que estan dentro, los campos de concentración puede ser efectivamente usados sin miedo a revueltas.

CON_FRC_ENRG_CAMO
Camuflaje Fuerza-Energía

CON_FRC_ENRG_CAMO_DESC
'''Estructuras físicas ordinarias tienden a ser opacas y rígidas, construidas al principio desde una opacidad similar y una rigidad de materiales natural.  Un campo de fuerza no posee una de estas mejoras en ningun sentido permanente y pueden ser encendidos o apagados desde un color al otro a voluntad.  Mientras que la mayoria de edificios son facilmente visibles desde muchos uus de distancia con un poderoso aparato de detección, una estructura de fuerza-energía - o una estructura regular rodeada por campos de fuerzas camuflados - sera esencialmente invisible desde grandes distancias.

Incrementa la ocultación de las estructuras por 20.'''

CON_PLANET_DRIVE
Motor de Línea Estelar Planetario

CON_PLANET_DRIVE_DESC
Los planetas en sistemas alejados de un imperio suelen estar en peligro de ataque por flotas enemigas, aunque estos planetas pueden a veces contener recursos y especiales extremadamente valiosos.  Equipando un planeta con los medios para abrir y navegar a líneas estelares, puede ser posible mover esos planetas a lugares mas seguros en tiempos de necesidad.

CON_STARGATE
Puerta Estelar

CON_STARGATE_DESC
En imperios particularmente expansivos, la necesidad de mover naves a lugares defensivos especificos rapidamente a veces excede la factibilidad.  Creando una aceleración entre dos o mas puntos del espacio, puede ser posible mover naves a traves del imperio entere cuando es necesario, permitiendo nuevas estrategias ofensivas y defensivas.

CON_ART_PLANET
Planeta Artificial

CON_ART_PLANET_DESC
Gigantes de gas y cinturones de asteroides ofrecen una oportunidad única de recursos, no solo como sitios donde adquirir valiosos - y a veces extramadamente raros - recursos, pero como materias primas dentro y fuera de si mismas para la producción de planetas artificiales.  Estos planetas ofreceran nuevos centros de producción, sistemas previamente vacios u ocupados.  Además, varias mejoras clave del planeta pueden ser modificadas o añadidas durante el proceso de construcción, permitiendo potencialmente especificar el tamaño y ambiente o ciertos especiales de planetas a ser añadidos.

CON_PALACE_EXCLUDE
Palacio Excluidor

CON_PALACE_EXCLUDE_DESC
Asegura que solo un palacio imperial este presente en el imperio al mismo tiempo.  Asegurate de destruir tu antiguo palacio imperial antes de construir este.

GRO_GENOME_BANK
Banco de Genomas

GRO_GENOME_BANK_DESC
Las desconocidas variables en los calculos genomicos para cualquier especie siguen siendo severos para todos incluso para las mas simples reparaciones, sin mencionar los cambios que una modificación genetica puede potencialmente tener en una gran bioesfera de múltiples especies.  Para darse cuenta de los beneficios de la medicina genetica, es necesario colectar una masiva base de datos genómica para todas las especies de todos los mundos conocidos.

GRO_INDUSTRY_CLONE
Clonación Industrial

GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC
Primitivas técnicas de clonación de transferencia nuclear son poco mas que novedades para grandes organismos.  Aplicando técnicas similares para masas de producción industriales o procesos bioquímicos de ingeniería, se convierten en una posiblidad para generar docenas o millones de copias maduras de una sola copia genetica.  Las poblaciones pueden ser hechas a medida para cubrir las necesidades especificas para la sociedad.

GRO_TERRAFORM
Terraformar

GRO_TERRAFORM_DESC
Cambiando el tipo de ambiente de un planeta es una tarea masiva, el reto de este proceso es de un gran grado logistico.  El método preciso depende en gran parte en el tipo de planeta a ser cambiado y el resultado deseado.  Aun así, en todos los casos gran parte de la superficie del planeta y su atmosfera necesita ser convertida en otro tipo de moleculas, lanzadas al espacio o incineradas.  Como tal, este proceso requiere que gran parte del planeta sea accesible para los terraformadores y que no puede llevarse a cabo en un mundo con una población máxima menor de uno.

GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC
Permite la terraformación

GRO_REMOTE_TERRAFORM
Terraformación Remota

GRO_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Los métodos tradicionales tratan al planeta como una estructura e intentan alterar su ambiente mediante medios físicos y químicos.  Esto necesita que la mayoria del planeta este accesible para los terraformadores, que generalmente limita su utilidad.  Tratando el planeta como a un organismo y alterando su fisiologia indirectamente, es posible hacer uso de un esfuerzo menos intensivo, mediante métodos de terraformado que consumen mas tiempo, permitiendo puestos de avanzada en mundos pobres u hostiles hacer uso del terraformado.

GRO_BIOTERROR
Instalaciones Bioterror

GRO_BIOTERROR_DESC
Un centro de investigación creado para desarrollar con seguridad las armas biológicas mas peligrosas, manteniendo las miradas indiscretas fuera. Las armas biológicas surten efecto muy lentamente para ser usadas en un conflicto militar directo, pero como arma de terror no tiene rival. Una lenta y creciente contaminación expandirá el pánico antes que las imágenes de la gente desesperada en cuarentena por su propio gobierno, siembre la desesperación en el área afectada, aunque se debe tener cuidado durante el desarrollo de estos organismos para asegurarse que no son accidentalmente liberados, manteniendo el secretismo que es necesario para evitar dañar las relaciones con otros imperios o tu propio pueblo.

GRO_REMOTE_TERRAFORM_SHORT_DESC
Permite la terraformación remota

GRO_CYBORG
Ciborgs

GRO_CYBORG_DESC
'''Una versátil fusión de organismo y máquina, capaz de adaptarse a una tremenda variedad de circunstancias.  La generación espontanea de órganos especializados y fuerza mecánicamente mejorada permite a los ciborgs existir con facilidad en cualquier ambiente.

Incrementa la población que puede ser sostenida por planetas Hostil, Pobre y Adecuado a 5, 10, 15, 20 y 25 para planetas Diminuto, Pequeño, Medio, Grande y Gigante, respectivamente.  La Salud en planetas Hostil y Pobre se incrementa por 10 y la Salud de planetas Adecuado por 5.'''

GRO_GAIA_TRANS
Transformación de Gaia

GRO_GAIA_TRANS_DESC
Teóricamente es posible predecir completamente la ecología de un solo planeta mapeando la red de interdependencia biológica, tanto sensible como no sensible, en algoritmos fractales.  Aunque en la práctica, solo puede ser realizado construyendo una vasta red planetaria ejecutando un programa de ordenador dedicado a regular la bioesfera del planeta entero.  Este ordenador se convertirá, en efecto, en el cerebro de un nuevo tipo de vida – un solo organismo planetario, con ciudadanos inteligentes como parte de su fábrica, sujetos a la gran voluntad.

GRO_GAIA_TRANS_SHORT_DESC
Permite la Transformación de Gaia

LRN_OBSERVATORY_I
Observatorio

LRN_OBSERVATORY_I_DESC
La extensión natural – y la información- de antiguos telescopios inspirados en algoritmos militares, permite mejorar la detección de largo alcance.

LRN_SOLAR_MAN
Manipulación Solar

LRN_SOLAR_MAN_DESC
Diferentes tipos de estrella no solo tienen sus propios atributos distintivos y oportunidades para ser explotados, también tienden a dar aumento a un tipo particular de planeta.  A veces, la estrella de un tipo particular dará la bonificación deseada, pero casi seguro se carece de planetas deseables, o no estarán en un sitio oportuno en la galaxia.  Manipulando las reacciones de alta energia en el núcleo de una estrella, sería posible frenar o acelerar el proceso natural en la estrella, permitiendo cambiarla a un tipo diferente bajo demanda.

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Red Distribuida de Computadores

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
El ciudadano medio malgasta literalmente su mente, uno de los dispositivos de computación mas finos del universo. Al hacer uso de los ciclos de inactividad del cerebro sobre una gran masa de población mediante simples transreceptores cibernéticos, los centros de investigación del mundo tienen acceso a un poder puro y duro de computación barata y abundante.

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Tomografía Estelar

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''Una red de satelites especializados puede usar métodos de tomografia para reconstruir las actividades que ocurren en lo profundo de una estrella.  De otra forma las costosas condiciones para producir son ideales para una variedad de investigaciones forzosas, con grandes beneficios para tipos de estrella exóticas.    Proporciona +4 a la investigación por 10 de población en mundos enfocados en investigación primaria en sistemas con agujeros negros.  Proporciona +3 a planetas en sistemas con estrellas neutrón.  Proporciona +2 a planetas en sistemas con estrellas blancas o azules.  Proporciona +1 a planetas con estrellas rojas, naranjas o amarillas.

Multiplica la investigación objetivo de todos los planetas con enfoque en investigación r 2. 1.75, 1.5 o 1.25 en sistemas con estrellas Agujero Negro, Neutron, Azul o Blanco y Amarillo, Naranja o Roja, respectivamente.'''

LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN
Generador de Distorsión Espacial

LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
'''Manipulando las propiedades dimensionales de una línea estelar, sería posible plegarla selectivamente para que una nave en camino con una velocidad suficientemente baja pueda volver por donde vino, gastando su tiempo y combustible.

Alternativamente, la nave puede ser enviada al azar a otra línea estelar adyacente al edificio.'''

LRN_GATEWAY_VOID
Puerta al Vacío

LRN_GATEWAY_VOID_DESC
El poder de la Mente del Vacío es casi impredecible en un espacio-tiempo simple de cuatro dimensiones.  Creando una puerta permanente con acceso a un inmenso número de dimensiones, una fuerza no discriminatoria puede ser liberada en un área concreta.

LRN_ENCLAVE_VOID
Mente del Vacío

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
El estudio de la Mente del Vacío puede ser acelerada mediante ingeniería genética de la población de un mundo entero para estar en sintonía con el Vacío. Esta nueva clase sacerdotal puede transformar la estructura social total de su mundo para entender mejor y canalizar la sabiduría de la Mente del Vacío a todo el imperio.

LRN_ART_BLACK_HOLE
Agujero Negro Artificial

LRN_ART_BLACK_HOLE_DESC
Colapsando con cuidado una estrella roja, un Agujero Negro puede ser formado.  Esta es una tarea cara y peligrosa, pero con beneficios potencialmente elevados para la Investigación e Indústria.

LRN_PSY_DOM
Dominación Psicogenica

LRN_PSY_DOM_DESC
'''Es difícil forzar una conciencia individual a someterse al control mental total de otros seres contra su voluntad.  Manipulando las fases temporales involucradas, la fuerza mental ejercida por una población sobre un periodo de horas puede ser interpuesto para llevar en un solo individuo en segundos, creando una casi irresistible compulsión para juntar la mente unificada.

Tiene un 10% de probabilidad de tomar el control de cualquier nave enemiga entre un salto de línea estelar de una colonia perteneciente al imperio, teniendo en cuenta que la nave no es propiedad de un imperio que también tenga esta tecnología.'''

MIND_CONTROL_SHORT_DESC
Permite el Control Mental

PRO_SOL_ORB_GEN
Generación Solar Orbital

PRO_SOL_ORB_GEN_DESC
Los métodos tradicionales de generación solar se sustentan solamente en la energía radioactiva solar.  Poniendo generadores en la órbita baja alrededor de la misma estrella, la habilidad para recolectar la energía de fenomenos supermasivos estelares es posible y un beneficio cuantificable a la indústria puede ser obtenido.

PRO_INDUSTRY_CENTER_I
Centros Industriales

PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC
'''Coordinando la actividad industrial entre planetas y sistemas de estrellas puede ser conseguido en grandes complejos centralizados.

El alto coste y el tiempo necesario de las instalaciones, así como el futuro alcance del potencial de crecimiento, requiere una fuerte planificación para producir in situ con una utilidad ideal futura.  Los Centros Industriales tiene un gran coste a corto plazo, tanto en producción de recursos como en tiempo, pero con una gran oportunidad para una posible expansión.  Esto los hace ideales para estrategias a largo plazo, pero poco atractivos para imperios con una planificación para una rápida victoria.'''

PRO_INDUSTRY_MOD
Modificador de Indústria

DEF_PLANET_CLOAK
Dispositivo de Ocultación Planetario

DEF_PLANET_CLOAK_DESC
Ajustando fases de partes de un planeta dentro y fuera en el espacio-tiempo, su ocultación puede ser incrementada masivamente.

SHP_REINFORCED_HULL
Casco Reforzado

SHP_REINFORCED_HULL_DESC
'''Los cascos de nave standard están diseñados y construidos con técnicas de microgravedad avanzada gravitacional y materiales altamente resistentes.  Aunque, las limitaciones de materia física imponen una severa limitación en la fuerza de cascos.  Mejorando el casco con campos de intregridad estructurales, un incremento medible en la fuerza  puede ser obtenido.

Incrementa la estructura máxima de todas las naves por 5.'''

SHP_BASIC_DAM_CONT
Control de Daño Básico

SHP_BASIC_DAM_CONT_DESC
Incrementa gradualmente la salud de naves dañadas.  La estructura actual de todas las naves aumenta a un ritmo de 1 por turno.

SHP_ADV_DAM_CONT
Control Avanzado de Daño

SHP_ADV_DAM_CONT_DESC
Restaura la salud de naves dañadas entre batallas.

SHP_ION_CANNON
Cañón de Iones

SHP_ION_CANNON_DESC
Desbloquea la parte de nave del Cañón de Iones.

SHP_PULSE_LASER
Laser de Pulso

SHP_PULSE_LASER_DESC
Desbloquea la parte de nave Laser de Pulso.

SHP_PHASOR
Phaser

SHP_PHASOR_DESC
Desbloquea la parte de nave Phaser.

SHP_INTERCEPTOR_DESC
Desbloquea la parte de nave Interceptor.

SHP_BOMBER
Bombardero

SHP_BOMBER_DESC
Desbloque la parte de nave Bombardero.

SHP_RECON_FIGHT
Caza de Reconocimiento

SHP_RECON_FIGHT_DESC
Desbloquea la parte de nave Caza de Reconocimiento.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Misil Nuclear

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Desbloquea la parte de nave del Misil Nuclear.

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Misil Blindado Nuclear de Neutronio

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Desbloquea la parte de nave Misil Blindado Nuclear de Neutronium.

SHP_SPECTRAL_MISSILE
Misil Espectral

SHP_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Desbloquea la parte de nave Misil Espectral.

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Misil Blindado Espectral de Neutronio

SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Desbloquea la parte de nave Misil Blindado Espectral de Neutronio.

SHP_MULTISPEC_SHIELD
Escudo Multi-Espectral

SHP_MULTISPEC_SHIELD_DESC
Proporciona una protección adecuada para permitir a una nave entrar en el corazón de una estrella.  Las naves en un sistema con una estrella tipo que no sea Agujero Negro y Neutron reciben una poderosa bonificación a la ocultación.

SPY_DETECT_1
Escaner Óptico

SPY_DETECT_1_DESC
Todas las colonias empiezan el juego con una detección de nivel 20 y la parte de nave Escaner Óptico permite a la nave alcanzar el mismo nivel de detección.

SPY_DETECT_2
Radar Activo

SPY_DETECT_2_DESC
Desbloquea la parte de nave del Radar Activo.

SPY_DETECT_3
Escaner de Neutrones

SPY_DETECT_3_DESC
'''La radiación electromagnética no tiene restos de masa y es fácilmente manipulable.  Flexionando las ondas de la luz alrededor de un objeto, es posible dejar a los radares virtualmente inútiles.  Disparando ondas de neutrones en vez de radiación electromagnética, un escaneo activo más efectivo puede ser utilizado.

Incrementa la detección de todos los planetas por 60.'''

SPY_DETECT_4
Sensores

SPY_DETECT_4_DESC
Desbloquea la parte de nave Sensores e incrementa la detección de todos los planetas en 80.

SPY_STEALTH_1
Amortiguador Electromagnético

SPY_STEALTH_1_DESC
Desbloquea la parte de nave Amortiguador Electromagnético e incrementa la ocultación de todos los planetas, sistemas y edificios por 5.  Esta bonificación no es acumulativa con las de otras tecnologías de ocultación.

SPY_STEALTH_2
Campo de Absorción

SPY_STEALTH_2_DESC
'''Amortiguando simples emisiones electromagnéticas se puede hacer completamente invisible a escaneos pasivos.  Aunque los escaneos activos, pueden hacer de esos métodos para esconder un objeto casi inútil.  Absorbiendo, en vez de reflejar la radiación emitida por dispositivos de escaneo activo, la ocultación de una nave puede ser altamente incrementada.

Incrementa la ocultación de todos los planetas, sistemas y edificios por 30.  Esta bonificación no es acumulativa con otras tecnologías de ocultación.'''

SPY_STEALTH_3
Camuflaje Dimensional

SPY_STEALTH_3_DESC
Desbloquea la parte de nave Camuflaje Dimensional e incrementa la salud de todos los planetas, sistemas y edificios por 55. Esta bonificación no es acumulativa con otras tecnologías de ocultación.

SPY_STEALTH_4
Camuflaje de Fase

SPY_STEALTH_4_DESC
'''Incluso con la más cuidadosa nave oculta emite radiación en forma de partículas de fuerza con carga.  Modulando la forma de las ondas de estas partículas, es posible sincronizarlas con la radiación de fondo, evitando incluso intentos avanzados de detectar la nave.

Incrementa la ocultación de todos los planetas, sistemas y edificios por 80.  Esta bonificación no es acumulativa con otras tecnologías de ocultación.'''

SHP_DEUTERIUM_TANK
Tanque de Deuterio

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Pequeño incremento del alcance de la nave, incrementando la capacidad de combustible. Desbloquea la parte de nave del [[FU_RAMSCOOP]].

SHP_ANTIMATTER_TANK
Tanque de Antimateria

SHP_ANTIMATTER_TANK_DESC
Incremento moderado del alcance de la nave, incrementado su capacidad de combustible.

SHP_ZORTRIUM_PLATE
Armadura de Blindaje de Zortrium

SHP_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Desbloquea la parte de nave  Armadura de Blindaje de Zortrium.

SPY_DIST_MOD
Modulador de Distorsión

SPY_DIST_MOD_DESC
Todos los objetos con masa causan una curvatura en el espacio-tiempo debido a los efectos gravitacionales.  Otras fuerzas como las electromagnéticas tienen efectos geométricos similares.  Amplificando indiscriminadamente estos efectos en un area localizada, distorsiones en el espacio-tiempo causadas por naves puede ser fácilmente distinguidas del fondo electromagnético y la radiación gravitacional.

SHP_ANTIMAT_TORP
Torpedo Antimateria

SHP_ANTIMAT_TORP_DESC
Misil rápido y de largo alcance propulsado por el Motor Espacial Fluido y armado con una podera cabeza antimateria.

SHP_PLASMA_TORP
Torpedo de Plasma

SHP_PLASMA_TORP_DESC
Misil rápido y de largo alcance con una ocultación excelente, propulsado por el Motor Trans-Espacial y armado con una devastadora cabeza de plasma.

SHP_CAMO_AST_HULL
Casco de Asteroide Camuflado

SHP_CAMO_AST_HULL_DESC
Este casco esta diseñado para parecer un asteroide real.  Tiene cuatro espacios internos, pero sin externos.  La estructura es moderada, pero la velocidad bastante baja.  Este casco recibe una tremenda bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_MINIAST_SWARM
Enjambre de Mini Asteroides

SHP_MINIAST_SWARM_DESC
Este casco se construye a partir de un asteroide pequeño, donde muchos de los trozos se han dividido para formar numerosos asteroides diminutos, controlados por el casco principal.  Estos asteroides protegen a la nave, otorgando una bonificación a sus escudo.  Este casco tiene dos espacios externos pero ninguno interno.  La estructura es muy baja, pero con una velocidad alta.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_SCAT_AST_HULL
Casco de Asteroide Esparcido

SHP_SCAT_AST_HULL_DESC
Esta nave insignia se construye a partir de asteroides grandiosos, algunos de los cuales han sido combinados para formar el casco principal.  Estos asteroides protegen a  la nave principal, así como cualquier nave amiga que la acompañe, otorgando una bonificación a sus escudos para todas las naves que te pertenezcan y las naves aliadas en las cercanias.  Como el casco de asteroide compuesto,  tiene cincuenta espacios externos y cuatro internos.  La velocidad es muy baja, pero la estructura es elevada.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

SHP_ORG_HULL
Casco Orgánico

SHP_ORG_HULL_DESC
Este es el tipo de casco orgánico mas básico:  un casco viviente crecido a partir de la unidad de vida más básica y forjado en la batalla.  Tiene tres espacios externos y uno interno.  La ocultación es elevada y la velocidad media, pero su estructura es un poco baja.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

SHP_ENDOSYMB_HULL
Casco Endosimbiótico

SHP_ENDOSYMB_HULL_DESC
Este casco monocelular existe en una relación simbiótica con su tripulación, suspendiendolos en citoplasma y usando sus órganos.  Tiene tres espacios externos y dos internos.  La velocidad y ocultación son buenas y su estructura moderada.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

SHP_SENT_HULL
Casco Sensible

SHP_SENT_HULL_DESC
Esta nave insignia consciente de si misma tiene poderosas habilidades analíticas  y una tremenda capacidad de memorización, que le permite dirigir naves amigas y proporcionar información útil y tácticas sutiles en combate, otorgando una bonificación a la salud y detección para todas las naves amigas que la acompañen.  Tiene seis espacios externos y tres internos.  Tiene una velocidad baja, pero una ocultación y estructura buenas.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

SHP_BIOINTERCEPTOR
Biointerceptores

SHP_BIOINTERCEPTOR_DESC
Interceptores vivientes diseñados para destruir misiles y cazas enemigos.  Mucho mas efectivos que interceptores normales.  Esta parte solo puede ser construida si hay una instalación Xenocoordinadora y una Camara Celular de Crecimiento en el imperio o en un imperio aliados.

SHP_BIOBOMBER
Biobombarderos

SHP_BIOBOMBER_DESC
Bombarderos vivientes diseñados para destruir naves y planetas.  Mucho mas efectivos que interceptores normales.  Esta parte solo puede ser construida si hay una Cámara de Maduración Competitiva y una Unidad de Modificación Bioneural en algún lugar del imperio o en un imperio aliado.

SPY_PLANET_STEALTH_MOD
Modificador de Ocultación Planetaria

SPY_PLANET_STEALTH_MOD_DESC
Incrementa la ocultación natural de los planetas en 15, por lo que los sistemas se harán visibles a los imperios antes que sus planetas.


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## Technology refinement
##

BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Refinería

TECH_REFINE_SHORT_DESC
Refinamiento Tecnológico

PRO_INDUSTRY_CENTER_II
Gran Centro Industrial

PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC
El manejo mejorado centralizado de actividades industriales dispersas incrementa el tamaño del incremento de la producción industrial proporcionada.

PRO_INDUSTRY_CENTER_III
Centro Industrial Supremo

PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC
Experiencia adicional e instalaciones mejoradas para extender el alcance y tamaño de la producción industrial actual.


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## Buildings
##

BLD_OBSERVATORY
Observatorio

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''La extensión natural de telescopios industriales -e información-, con algoritmos inspirados en los militares permite mejorar la detección de largo alcance.   El planeta en el que el Observatorio es construido emite ondas de alta frecuencia en el espacio profundo.   Estos pulsos interfieren con cualquier intento de hacer al planeta invisible, pero las señales pueden reflejarse en objetos de las proximidades de la galaxia, permitiendo que sean más fácilmente detectables por planetas amigos en las proximidades del Observatorio.

Un estrella al azar sera revelada cada turno para la galaxia entera.  A veces, una estrella que ya es visible/explorada puede ser revelada, resultando en que ninguna nueva estrella sea descubierta para los imperios en la galaxia.'''

BLD_CULTURE_ARCHIVES
Archivos Culturales

BLD_CULTURE_ARCHIVES_DESC
'''Almacena la suma del conocimiento acumulado durante cientos de años de vida en este planeta, ortorgando bonificadores a muchos aspectos de la producción planetaria.

Incrementa la investigación del objetivo por 5, agricultura objetivo por la población del planeta, indústria objetivo por la población del planeta y minería objetivo por la mitad de la población del planeta.'''

BLD_IMPERIAL_PALACE
Palacio Imperial

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Representa el poder y prestigio imperial y sirve como centro de control para los intereses del imperio.

El planeta donde el palacio es construido recibe +2 a construcción máxima.'''

BLD_SHIPYARD_BASE
Astillero Básico

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Instalación de producción orbital para el ensamblaje de naves interestelares militares.  Permite la producción de naves en el sistema donde este localizado.  Pueden ser mejorados produciendo edificios adicionales en el mismo sistema.

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Dique seco Orbital

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC
Instalaciones astilleras expandidas orbitales que permiten la producción de mas grandes diseños de cascos de naves que un astillero básico.

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO
Unidad de Proceso Nanorobotica

BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO_DESC
La producción de millones de nanorobots de mantenimiento y su conexión a una sola IA principal requiere  mas extensivas instalaciones roboticas que la producción de cascos roboticos básicos.  Este edificio es capaz de facilitar la construcción de cascos roboticos mas avanzados que la Unidad de Proceso Robotica.  Esta es una mejora para el Dique Seco Orbital y permite la producción de Cascos NanoRoboticos y Cascos Roboticos.

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT
Instalación Geointegrada

BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT_DESC
Cuando las necesidades de un astillero son suficientemente grandes, ya no es práctico para el y el planeta en el que se construye seguir siendo entidades separadas. Es mas útil integrarlas en una unidad armoniosa, extendiendo el astillero por debajo de la superficie hasta una órbita geosincrona, haciendo total uso de todos los aspectos geologicos del planeta.  Esta es una mejora para el Dique Seco Orbital y permite la producción de Cascos Titanicos y Cascos Auto-Gravitatorios.

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE
Bahia de Ingeniería Avanzada

BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_DESC
Una extremadamente bien desarrollada instalación de ingeniería que se especializa en la producción del Motor Trans-Espacial, pero también es capaz de producir el Motor Espacial Fluido.  Esta es una mejora para el Dique Seco Orbital y permite la construcción de Cascos Espaciales Fluidos y Cascos Trans-Espaciales.  Además, esta mejora permite a cualquier astillero en el imperio o imperio aliado producir naves con Torpedos Antimateria y Torpedos de Plasma.

BLD_SHIPYARD_AST
Procesador de Asteroide

BLD_SHIPYARD_AST_DESC
Un astillero dedicado con el proposito de cazar asteroides y usarlos como cascos de naves.  Solo puede ser construido en un cinturon de asteroides.  Esta es una mejora para el Astillero Básico y es requirido para la producción de todos los cascos de asteroide y las consiguientes mejoras para astilleros de asteroide.

BLD_SHIPYARD_AST_REF
Procesador de Reformación de Asteroide

BLD_SHIPYARD_AST_REF_DESC
Una extensiva instalación dedicada a fusionar, forjar, deconstruir y reconstruir asteroides preexistentes para formar partes de nave y cascos.  Esta es una mejora para el Astillero de Asteroide y permite la producción de Enjambres de Nano-Asteroide, Cascos de Asteroide Compuesto y Cascos de Nave Insignia de Asteroide Esparcido.  Además, esta mejora permite a cualquier astillero en el imperio o imperio aliado para producir partes de nave con Armadura Blindada de Roca.

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC
Incubador Orbital

BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC_DESC
Un astillero diseñado para cumplir las necesidades de criaturas espaciales maduras.  Las condiciones en el astillero deben cumplir las especificaciones exactas para que las naves puedan seguir con vida y desarrollarse.  Cualquier nave viva sin acabar tiene posibilidades de ser destruida si el astillero es suficientemente dañado.  Esta es una mejora para el Astillero Básico y es requerido para el desarrollo de todos los cascos orgánicos con la excepción de Casco Estáticos Multicelulares y la producción de todas las mejoras posteriores de astilleros orgánicos.

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB
Cámara de Crecimiento Celular

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB_DESC
Una mejora de astillero especializado capaz de incrementar el tamaño de organismos monocelulares a proporciones verdaderamente masivas.  Esta es una mejora para el Astillero Orgánico y permite el desarrollo de Cascos Protoplásmicos.  La presencia de esta mejora y la mejora de Instalación Xenocoordinadora en el mismo planeta permite el desarrollo de Cascos Endosimbióticos.  La presencia de estas dos mejoras en cualquier sitio del imperio o imperio aliado permite la producción de partes de nave Bio-Interceptor.

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC
Instalación Xenocoordinadora

BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_DESC
Una instalación dedicada a crear una relación totalmente simbiótica entre la nave y su tripulación.  Esta es una mejora para el Astillero Orgánico y permite el desarrollo de Cascos Simbióticos.  La presencia de esta mejora y la mejora Cámara de Crecimiento Celular en el mismo planeta permite el desarrollo de Cascos Endosimbióticos.  La presencia de estas dos mejoras en cualquier parte del imperio o imperio aliado permite la producción de partes de nave Bio-Interceptor.

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP
Compresor de Energía

BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP_DESC
Un astillero altamente especializado diseñado para crear y montar partes en grandes haces de energía densamente comprimida.  Este es un proceso frágil y este astillero sufrira una majestuosa explosión si recibe aunque sea una pequeña cantidad de daño.  Esta es una mejora para el Astillero Básico y es requerido para la formación de todos los cascos de energía y futuras mejoras de astillero de casco de energía.

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR
Unidad de Contención Solar

BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR_DESC
La tarea de crear un sol en miniatura es una fastuosa tarea por si misma.  La producción de un cuerpo así en el que partes de nave puedan ser montadas con seguridad lo es más aún.  Esta es una mejora para el Compresor de Energía y permite la formación de Cascos Solares.

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Base de Proyección Bioterror

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Esta base de guerra biológica clandestina contamina planetas enemigos en la vecindad.  Reduce gradualmente la salud de planetas enemigos a cuatro saltos de línea estelar hasta que la población desaparezca.  Estas actividades no se dan a conocer en público y solo puede ser construido en un planeta con una luna resonante. Inefectivo si el imperio enemigo tiene el edificio Banco de Genomas.  Este edificio puede ser construido también en un puesto de avanzada, siempre que tenga una luna resonante.

Proporciona al planeta en el que se construye el enfoque BioTerror, que decrementa la salud en planetas enemigos a cuatro saltos de línea estelar a dos por turno, siempre que el imperio enemigo no contenga un Banco de Genomas.'''

BLD_LIGHTHOUSE
Faro Interestelar

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Decrementa la ocultación de todos los objetos en el mismo sistema por 45.  Este edificio puede ser construido en puestos de avanzada.

BLD_INDUSTRY_CENTER
Centro Industrial

BLD_INDUSTRY_CENTER_DESC
'''Inicialmente proporciona +5 a la indústria a 100 de distancia en línea directa de la instalación, no acumulable, en mundos enfocados en la indústria.

[[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_II]] aumenta la bonificación de refinamiento en +6 e incrementa la distancia en 200.

[[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_III]] aumenta la bonificación de refinamiento en +7 e incrementa la distancia en 300.'''

BLD_MEGALITH
Megalito

BLD_MEGALITH_DESC
'''Una maravilla de la Arquitectura de la era del Éxodo, el Megalito es un rasca estrellas irregularmente masivo, de kilómetros de diámetro. El Megalito es una inspiración para arquitectos de todo el sector y es a menudo la joya de la corona del poderoso imperio de un verdadero magnate.

Este edificio establece la capital de dueño del imperio, por encima de cualquier Palacio Imperial.  El planeta en el que se construye recibe una bonificación de +2 a su alcance de suministro de recursos y tiene todos los medidores de recurso objetivo en un solo turno.  Más aún, todas las colonias del imperio reciben una bonificación de +1 al alcance de suministro de recursos.'''

BLD_SPACE_ELEVATOR
Ascensor Espacial

BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
Un enorme y prácticamente irrompible cable atado a un satélite en la órbita baja geoestacionaria en un lado, y una plataforma lanzadera en el límite del planeta en el otro. El ascensor espacial aumenta el comercio del sistema entero.

BLD_GENOME_BANK
Banco de Genomas

BLD_GENOME_BANK_DESC
'''La mayor base de datos jamás concebida. El banco de genomas incluye mapas de genomas de cada organismo conocido por el imperio. Esta base de datos tiene un valor incalculable en el tratamiento de enfermedades y en el establecimiento de colonias agrícolas.

Incrementa la agricultura objetivo en planetas enfocados en agricultura por una mitad de la población del planeta e incrementa la salud de todos los planetas por 3.  Este edificio también proporciona al imperio inmunidad contra el bioterrorismo.'''

BLD_GAIA_TRANS
Transformación de Gaia

BLD_GAIA_TRANS_DESC
'''Convierte un planeta en un mundo Gaia mediante un programa de ordenador basado en celulas sensibles, casi divinas.  Este planeta maravilloso para la vista y famoso a través de la galaxia conocida como una celebración de la vida y la harmonia.  Los habitantes de este mundo piensan y actuan como parte de un organismo mayor, sirviendo sus necesidades simultáneamente consigo mismo.

Los planetas Gaia tienen una salud, agricultura y población doble.'''

BLD_COLLECTIVE_NET
Red de pensamiento colectivo

BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
'''Transfiriendo la mente en el ciberespacio, millares de mentes pueden actuar como una, resolviendo los problemas y haciendo posible descubrimientos que una sola mente no podría lograr.

Incrementa la agricultura objetivo en planetas con enfoque en Agricultura por la mitad de la población del planeta, en planetas objetivo con enfoque Industrial por la mitad de la población del planeta, en planetas objetivo de minería con enfoque en Minería por 20 y planetas objetivo de investigación con enfoque en Investigación por la mitad.

Viajes de Línea Estelar entre 500 uus crearan disrupción en la efectivada de este edificio y eliminar estas bonificaciones.'''

BLD_GATEWAY_VOID
Puerta al Vacío

BLD_GATEWAY_VOID_DESC
Una brecha dimensional capaz de magnificar el potencial destructivo de la Mente del Vacío en una región localizada.  Cualquier nave que entre en el sistema sin pasar a través del mismo turno son destruidas y todas las colonias son reducidas al estatus de puesto avanzado, con una población máxima de un decimo.  Es imposible para cualquiera que este fuera del sistema que contenga este edificio ver lo que hay.

BLD_ENCLAVE_VOID
Enclave del Vacío

BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
'''La población de un planeta entero es perfilada genéticamente hacia la Mente del Vacío y dedicada a canalizar su sabiduría para el imperio. Los ciudadanos del Enclave del Vacío son considerados como sacerdotes, los canales de un pensamiento y sabiduría mas elevados. En todos los asuntos de importancia para el imperio, se busca su consejo. Los emisarios del Enclave pueden incluso ser enviados para participar en los proyectos de investigación del imperio. Este mundo nunca puede exceder la producción industrial o de minería por más de 30.

Multiplica la investigación objetivo en todos los planetas con enfoque en Investigación por 1.5.'''

BLD_ART_BLACK_HOLE
Agujero Negro Artificial

BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC
Una singularidad construida en una órbita lejana de un sistema. Su poder sirve para mejorar la indústria en todos los mundos cercanos.

BLD_HYPER_DAM
Dique Hiperespacial

BLD_HYPER_DAM_DESC
'''Un rasguño en la tela del universo, controlado y enjaulado de forma segura. El dique hiperespacial sirve como una fuente de energía casi ilimitada para el sector entero.

Incrementa la indústria objetivo en planetas con enfoque en Indústria por la población del planeta y decrementa la salud en estos planetas por 5.'''

BLD_SOL_ACCEL
Acelerador Solar

BLD_SOL_ACCEL_DESC
Un Acelerador Solar incrementa la edad de una estrella artificialmente acelerando su proceso natural.  La estrella se convierte en un tipo más viejo, dependiendo del siguiente orden:  Azul, Blanca, Amarilla, Naranja o Roja.  Este proceso puede ser llevado a cabo en un puesto de avanzada.

BLD_SOL_ORB_GEN
Generador Solar Orbital

BLD_SOL_ORB_GEN_DESC
'''Un generador en una órbita solar baja diseñado para atrapar directamente la energía de una estrella.  Ya que diferentes tipos de estrella producen diferentes cantidades de energía, la bonificación a la indústria del sistema depende del tipo de estrella.

Estrellas Azul y Blanca proporcionan una bonificación igual a la población del planeta a la indústria objetivo con enfoque en Indústria en el mismo sistema.

Estrellas Amarilla y Naranja proporcionan una bonificación igual a la mitad de la población del planeta a la indústria objetivo en planetas con enfoque en Indústria en el mismo sistema.

Estrellas Roja proporcionan una bonificación igual a una cuarta parte de la población del planeta a la indústria objetivo en planetas con enfoque en Indústria en el mismo sistema.

Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.'''

BLD_CLONING_CENTER
Centro de Clonación

BLD_CLONING_CENTER_DESC
'''La Clonación Industrial permite producir poblaciones de forma industrial, incrementando significativamente la salud del planeta.  Aunque debido a consideraciones políticas, estas actividades deben ser mantenidas en secreto para aquellos que tengan problemas éticos.  Como resultado, este edificio debe ser ocultado a la población en el lado oscuro de una luna resonante.  Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada con una luna resonante.

Incrementa la salud objetivo de todos los planetas por 30.'''

BLD_TERRAFORM
Terraformar

BLD_TERRAFORM_DESC
Cambiar el tipo de medio ambiente de un planeta es una tarea de gran envergadura.  El desafío de este proceso es básicamente logístico.  El método preciso depende en gran parte del tipo de planeta a ser cambiado y el resultado deseado.  Aun así en todos los casos gran parte de la superficie del planeta entero y su atmósfera necesitan ser convertidas en otros tipos de moléculas, lanzadas al espacio o incineradas bajo la corteza.  El proceso tarda años.

BLD_REMOTE_TERRAFORM
Terraformación Remota

BLD_REMOTE_TERRAFORM_DESC
Los métodos tradicionales tratan al planeta como una estructura e intentan alterar su ambiente mediante medios físicos y químicos.  Esto necesita que la mayoria del planeta este accesible para los terraformadores, que generalmente limita su utilidad.  Tratando el planeta como a un organismo y alterando su fisiologia indirectamente, es posible hacer uso de un esfuerzo menos intensivo, mediante métodos de terraformado que consumen mas tiempo, permitiendo puestos de avanzada en mundos pobres u hostiles hacer uso del terraformado.

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR
Extractor de Neutronio

BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR_DESC
'''Antes de que las partes puedan ser construidas usando Neutronio, debe ser extraido de una estrella neutron.  El neutronio extraido en esta instalación es transportado a Forjas de Neutronio a través del imperio.  Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.

Permite la construcción de naves con partes de nave de Neutronio.'''

BLD_NEUTRONIUM_FORGE
Forja de Neutronio

BLD_NEUTRONIUM_FORGE_DESC
El proceso industrial de neutronio requiere una instalación especializada extensiva.  Este edificio es requerido para construir cualquier nave con partes de neutronio.  A diferencia de la mayoría de astilleros y mejoras, este edificio no puede ser construido en un puesto de avanzada.

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH
Sintetizador de Neutronio

BLD_NEUTRONIUM_SYNTH_DESC
Un antiguo edificio diseñado hace mucho tiempo para sintetizar neutronio.  Un imperio con este edificio no necesita un Extractor de Neutronio para construir partes de nave de neutronio.

BLD_CONC_CAMP
Campos de Concentración

BLD_CONC_CAMP_DESC
'''Quitandose de encima especies no deseadas en un planeta permite la introducción de especies más adaptadas.  Creando una red de campos de concentración alrededor del planeta diseñados para que los ciudadanos trabajen hasta la muerte, el objetivo puede ser alcanzado rápida y efectivamente.  Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.

Decrementa la población del planeta a un ritmo de 3 por turno e incrementa la indústria objetivo 5 veces la población del planeta.'''

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN
Generador de Energía de Agujero Negro

BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN_DESC
Este edificio proporciona una bonificación a la indústria máxima del doble de la población del planeta para todos los planetas en el imperio con enfoque en Indústria.  Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.

BLD_PLANET_DRIVE
Motor Planetario de Línea Estelar

BLD_PLANET_DRIVE_DESC
'''Permite a un planeta moverse entre sistemas estelares.  Un faro interestelar es necesario entre 200 uus de distancia del sistema objetivo para permitir al planeta proceder de forma segura.  De otra forma, el planeta tiene un 50% de posibilidades de ser destruido en transito.  Es una jornada hazarosa incluso si el planeta sobrevive y solo la mitad de la población vivirá incluso con el soporte de faros interestelares.  Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada, pero no en un cinturón de asteroides.

Debido a la falta de apuntador UI, un segundo edificio es actualmente necesario en el otro lado de la línea estelar.  Este edificio se autodestruirá inmediatemente, para que el planeta pueda moverse a una sistema estelar objetivo diferente mas adelante.

Para usar este edificio, establece el planeta en enfoque Motor Planetario y construye una Sonda Planetaria en el sistema adyacente.  El planeta será movido a ese sistema.'''

BLD_PLANET_BEACON
Sonda Planetaria

BLD_PLANET_BEACON_DESC
Designa el objetivo para el motor de línea estelar planetario.  Este edificio puede ser construido en un puesto de avanzada.

BLD_ART_PLANET
Planeta Artificial

BLD_ART_PLANET_DESC
Forma un planeta artificial a partir de un cinturón de asteroides o un gigante de gas.  Los asteroides se convierten en diminutos planetas esteriles y los gigantes de gas se convierten en enormes planetas esteriles.  Este proceso debe ser llevado a cabo en un puesto de avanzada en un gigante de gas o un cinturón de asteroides.

BLD_ART_MOON
Luna Artificial

BLD_ART_MOON_DESC
'''Forma una luna artificial con un periodo orbital 1:1 - periodo de resonancia rotacional.  Esto permite que la construcción de edificios especiales que solo pueden ser construidos con una luna resonante.

Esto no puede ser construido en un Gigante de Gas o Cinturon de Asteroides.'''

BLD_SOL_REJUV
Rejuvenecedor Solar

BLD_SOL_REJUV_DESC
Un Rejuvenecedor Solar rejuvenece artificialmente una estrella incrementando su suministro de combustible.  La estrella se convierte en un tipo mas joven, de acuerdo al siguiente orden: Roja, Naranja, Amarilla, Blanca, Azul.  Este proceso puede ser llevado a cabo en un puesto de avanzada.

BLD_TRANSFORMER
Tranformador

BLD_TRANSFORMER_DESC
'''Un versatil y extremadamente caro edificio capaz de tener los efectos de otros edificios, que esten actualmente activados usando los ajustes de enfoque del planeta en el que se construye, siempre que el dueño tenga desbloqueado el edificio que el Transformador imita.

Este edificio puede tener los efectos de un Replicador, un Dispositivo de Ocultación Planetario, un Projector Bioterro, una Puerta Estelar, un Motor Planetario de Línea Estelar o un Generador de Distorsión Espacial, siempre que el dueño tenga la tecnología apropiada.'''

BLD_PLANET_CLOAK
Dispositivo de Ocultación Planetario

BLD_PLANET_CLOAK_DESC
Ajustando fases de partes de un planeta dentro y afuera en el espacio-tiempo, su ocultación puede ser incrementada masivamente.

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN
Generador de Distorsión Espacial

BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC
Manipulando las propiedades dimensionales de una línea estelar, sería posible plegarla selectivamente para que una nave en camino con una velocidad suficientemente baja pueda volver por donde vino, gastando su tiempo y combustible.

BLD_STARGATE
Puerta Estelar

BLD_STARGATE_DESC
'''Capaz de crear un atajo mediante el espacio-tiempo entre si mismo y cualquier otra puerta estelar que pertenezca al imperio.
Para activar la puerta estelar, establece el planeta al enfoque Puerta Estelar y construye un activador de puerta estelar en el planeta en el sistema origen y una baliza de puerta estelar en un planeta con enfoque Puerta Estelar en el sistema destino.'''

BLD_GAS_GIANT_GEN
Generador de Gigante de Gas

BLD_GAS_GIANT_GEN_DESC
Un generador de energía diseñado para recolectar la energía de un Gigante de Gas.  Este edificio solo puede ser construido en un gigante de gas y proporciona una bonificación a la indústria de los planetas con enfoque en Indústria en el mismo sistema de un cuarto de la población de los planetas.

BLD_COLONY_BASE
Colonia Base

BLD_COLONY_BASE_DESC
Crea una nave Colonia Base que puede ser usada para colonizar otro planeta en el mismo sistema.  Solo puede ser construida en un colonia con una población de 3 o mas.


##
## Hull and ship part description templates
##

# %1% hull base starlane speed.
# %2% hull base fuel capacity.
# %3% hull base starlane speed.
# %4% hull base structure value.
HULL_DESC
'''Velocidad de Línea Estelar: %1%
Capacidad de Combustible: %2%
Velocidad de Combate: %3%
Salud: %4%'''

# %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters).
PART_DESC_CAPACITY
Capacidad: %1%

# %1% ship part strength (other).
PART_DESC_STRENGTH
Fuerza: %1%

# %1% ship part damage done (direct fire weapons).
# %2% number of shots done per attack.
PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
'''Daño: %1%
Cadencia de Disparo: %2% disparos/turno
Alcance: %3%'''


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## Ship parts
##

SR_ION_CANNON
Cañón de Iones

SR_ION_CANNON_DESC
Poder y masa moderados

PD_PULSE_LASER
Laser de Pulso

PD_PULSE_LASER_DESC
Corto alcance, gran cadencia de disparo

PD_PHASOR
Phaser

PD_PHASOR_DESC
Punto de defensa fuerte y rápido

PD_PARTICLE_BEAM
Rayo de Particulas

PD_PARTICLE_BEAM_DESC
Arma de punto de defensa definitiva

FI_INTERCEPTOR_DESC
Doce interceptores rápidos diseñados para destruir misiles y cazas enemigos

FI_BOMBER
Bombardero

FI_BOMBER_DESC
Seis bombarderos diseñados contra naves y planetas

FI_RECON
Caza de Reconocimiento

FI_RECON_DESC
Doce cazas rápidos y desarmados diseñados para reconocimiento

FI_BIOINTERCEPTOR_DESC
Treinta y seis interceptores vivientes diseñados para destruir misiles y cazas enemigos.  Mucho mas efectivos que interceptores normales.  Esta parte solo puede ser construida si hay una instalación Xenocoordinadora y una Cámara Celular de Crecimiento en el imperio o en un imperio aliados.

FI_BIOBOMBER
Bio-Bombardero

FI_BIOBOMBER_DESC
Ochenta bombarderos vivientes diseñados para destruir naves y planetas.  Mucho mas efectivos que interceptores normales.  Esta parte solo puede ser construida si hay una Cámara de Maduración Competitiva y una Unidad de Modificación Bioneural en algún lugar del imperio o en un imperio aliado.

LR_NUCLEAR_MISSILE
Misil Nuclear

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Largo alcance, poder moderado

LR_SPECTRAL_MISSILE
Misil Espectral

LR_SPECTRAL_MISSILE_DESC
Un rápido y escurridizo misil

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS
Misil Blindado Nuclear de Neutronio

LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC
Misil Altamente Blindado Nuclear de Neutronio.

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS
Misil Blindado Espectral de Neutronio

LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC
Misil Espectral Fuertemente Blindado

LR_ANTIMATTER_TORPEDO
Torpedo de Antimateria

LR_ANTIMATTER_TORPEDO_DESC
Un misil rápido, de largo alcance alimentado por el Motor Espacial Fluido y armado con una potente cabeza antimateria.  Esta parte solo puede ser construida si hay una Bahía de Ingeniería o una Bahía Avanzada de Ingeniería en algún lugar del imperio o un imperio aliado.

LR_PLASMA_TORPEDO
Torpedo de Plasma

LR_PLASMA_TORPEDO_DESC
Un misil rápido, de largo alcance con una ocultación excelente, alimentado por un Motor Trans-Espacial y armado con una devastadora cabeza de plasma.  Esta parte solo puede ser construida si hay una Bahía Avanzada de Ingeniería en algún lugar del imperio o imperio aliado.

DT_DETECTOR_1
Escaner Óptico

DT_DETECTOR_1_DESC
Detección Básica de Detección

DT_DETECTOR_2
Radar Activo

DT_DETECTOR_2_DESC
Poder de detección moderado con una penalización a la ocultación de la nave que lo monta.

DT_DETECTOR_3
Escaner de Neutrones

DT_DETECTOR_3_DESC
Fuerte detección

DT_DETECTOR_4
Sensores

DT_DETECTOR_4_DESC
Detección Definitiva

FU_ZERO_FUEL
Generador de Combustible Punto Cero

FU_ZERO_FUEL_DESC
Genera energía usando generación Punto Cero y convirtiendolo en combustible usando técnicas de conversión de materia-energía.

ST_CLOAK_1
Amortiguador Electromagnético

ST_CLOAK_1_DESC
Mejora la ocultación de la nave amortiguando emisiones electromagnéticas de los sistemas.  Solo puede compensar una pequeña parte de las emisiones y no servirá con partes que produzcan grandes emisiones, si están presentes.

ST_CLOAK_2
Campo de Absorción

ST_CLOAK_2_DESC
Crea un campo de absorción alrededor de la nave, transformandola efectivamente en un cuerpo negro perfecto.

ST_CLOAK_3
Ocultación Dimensional

ST_CLOAK_3_DESC
Esconde este nave entre rizos dimensionales, incrementando enormemente su ocultación.

ST_CLOAK_4
Ocultación de Fase

ST_CLOAK_4_DESC
Modula la frecuencia de cualquier onda emitida desde la nave para parecer radiación de fondo.

AR_ZORTRIUM_PLATE
Armadura Blindada de Zortrium

AR_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Defensa mas fuerte que el blindaje de plomo

AR_ROCK_PLATE
Armadura Blindada de Roca

AR_ROCK_PLATE_DESC
Una fuerte y barata alternativa a las aleaciones.  Este parte solo puede ser construida si hay una Instalación Reformadora de Asteroide en un cinturón de asteroides en algun lugar del imperio o imperio aliado.

AR_CRYSTAL_PLATE
Armadura Blindada de Cristal

AR_CRYSTAL_PLATE_DESC
Una armadura increiblemente fuerte producida con técnicas avanzadas de cristalización.  Este parte solo puede ser construida si hay un Modulo de Cristalización en un cinturón de asteroides en algun lugar del imperio o imperio aliado.

AR_NEUTRONIUM_PLATE
Armadura Blindada de Neutronio

AR_NEUTRONIUM_PLATE_DESC
Admirable defensa con masa moderada

SH_DEFENSE_GRID
Red de Defensa

SH_DEFENSE_GRID_DESC
Pobre defensa sin masa extra

SH_DEFLECTOR
Escudo Deflector

SH_DEFLECTOR_DESC
Gran defensa con poca masa

SH_MULTISPEC
Escudo Multi-Espectral

SH_MULTISPEC_DESC
Poderoso Escudo capaz de proteger una nave dentro de una estrella.  Proporciona una alta bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando la nave esta en una estrella que no sea un Agujero Negro o una Estrella Neutron y permite a la nave a entrar en una estrella en combate.

CO_COLONY_POD
Capsula Colonial

CO_COLONY_POD_DESC
'''Instalaciones básicas para colonos para sobrevivir a la jornada de un nuevo planeta.  Permite a la nave colonizar nuevos mundos.

Todas las partes de naves de clase Colonia requieren un planeta en el que ser construidos para tener una población de al menos tres.'''

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Capsula Criogénica Colonial

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
'''Los colonos son mantenidos en animación suspendida durante la jornada colonizadora, eliminando la necesidad de propocionar manutención e incrementando enormemente el número de colonos que pueden ser transportados por una nave.

Todas las partes de nave de clase Colonia requieren del planeta en el que son construidas de tener una población de al menos tres.'''

SP_DISTORTION_MODULATOR
Modulador de Distorsión

SP_DISTORTION_MODULATOR_DESC
Distingue irregularidades geométricas naturales de naves enemigas manipulando distorsiones espacio-tiempo causadas por todas las naves en la vecindad.  Todas las naves entre 0 uus tienen una ocultación máxima reducida por 20.


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## Ship hulls
##

SH_ROBOTIC
Casco Robótico

SH_ROBOTIC_DESC
'''Este casco esta completamente automatizado y funciona bajo los principios del Control Robótico Militar.  Como el casco standard y restaura su estructura entre combates, pero tiene una baja estructura máxima.

Además de un Astillero Básico y un Dique Seco Orbital, o una Unidad de Proceso Robótica o una Unidad de Proceso Nanorobótica, es necesario para ser construido en el planeta.'''

SH_SPATIAL_FLUX
Casco Espacial Fluido

SH_SPATIAL_FLUX_DESC
'''Este casco diminuto es capaz de alcanzar una inmensa velocidad debido a la potencia del Motor Espacial Fluido.  Solo tiene dos espacios externos y su estructura máxima es baja, la ocultación es muy elevada, pero recibe una gran penalización cuando esta en movimiento o en combate en la mapa de galaxia.

Además de un Astillero Básico y un Dique Seco Orbital, o una Bahía de Ingeniería o una Bahía Avanzada de Ingeniería es necesario para ser construido en el planeta.'''

SH_SELF_GRAVITATING
Casco Auto-Gravitatorio

SH_SELF_GRAVITATING_DESC
'''Este casco es inmenso tanto en tamaño como en potencia, con ocho espacios externos y dos internos.  Es bastante robusto, con una estructura máxima elevada, pero con una ocultación y velocidad penosas.

Además de un Astillero Básico y un Dique Seco Orbital, o un Megaprocesador Militar o una Instalación Geointegrada es necesario para ser construido en el planeta.'''

SH_NANOROBOTIC
Casco Nano-Robótico

SH_NANOROBOTIC_DESC
'''Este casco automatizado es grande y rápido y es capaz de auto repararse usando millones de nano-robots.  Tiene seis espacios externos y uno interno, pero tiene una ocultación baja y es muy frágil, aunque regenera su estructura entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Dique Seco Orbital y una Unidad de Proceso Nanorobótica en el planeta donde se construye.'''

SH_TITANIC
Casco Titánico

SH_TITANIC_DESC
'''Este extraordinariamente gran casco requiere un poco de ingeniería incluso para moverse.  Tiene dieciséis espacios externos y tres internos y su estructura máxima es muy elevada, pero a costa de la velocidad y ocultación.

Requiere un Astillero Básico, un Dique Seco Orbital y una Instalación Geointegrada en el planeta donde se construye.'''

SH_TRANSSPATIAL
Casco Trans-Espacial

SH_TRANSSPATIAL_DESC
'''Este casco es capaz de viajar oculto y a una velocidad increíble debido a su Motor Trans-Espacial.  Solo tiene un slot externo y su estructura máxima es extremadamente baja.

Requiere un Astillero Básico, un Dique Seco Orbital y una Bahía Avanzada de Ingeniería en el planeta donde se construye.'''

SH_LOGISTICS_FACILITATOR
Facilitador Logístico

SH_LOGISTICS_FACILITATOR_DESC
'''Esta nave insignia organizadora esta diseñada para organizar y dirigir transferencias de tripulación y objetos en medio de la batalla.  Tiene siete espacios externos y dos internos.  Su velocidad es baja, pero su estructura máxima muy elevada.  Además, su propia flota de cargueros ocultos permite la transferencia de material y personal durante la batalla, permitiendo que todas las naves amigas recuperar estructura durante el combate y recuperar completamente la estructura entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Dique Seco Orbital una Unidad de Proceso Nanorobótica, una Instalación Geointegrada, una Bahía Avanzada de Ingeniería y Ensamblaje Logístico Militar para poder ser construido.'''

SH_ASTEROID
Casco de Asteroide

SH_ASTEROID_DESC
'''Este casco se construye a partir de un asteroide de tamaño considerable.  Mas espacioso que el casco standard, tiene cuatro espacios externos y dos internos.  La velocidad y estructura son relativamente bajas, pero es muy barato de construir.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_SMALL_ASTEROID
Casco de Asteroide Pequeño

SH_SMALL_ASTEROID_DESC
'''Este casco se construye a partir de un asteroide muy pequeño. Solo tiene un espacio externo y otro interno.  La velocidad es muy buena, pero su estructura es muy baja.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_HEAVY_ASTEROID
Casco de Asteroide Pesado

SH_HEAVY_ASTEROID_DESC
'''Este casco se construye a partir de un asteroide gigantesco. Tiene seis espacios externos y tres internos.  La velocidad es muy baja, pero su estructura es moderadamente alta.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Casco de Asteroide Camuflado

SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Este asteroide esta diseñado para asemejarse a un asteroide real.  Tiene cuatro espacios internos y ninguno interno.  La estructura es moderada, pero la velocidad es bastante baja.  Este casco consigue una tremenda bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema que contiene un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en uno de ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID
Casco de Asteroide Pequeño Camuflado

SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC
'''Este casco de asteroide camuflado es capaz de usar partes de nave de asteroide camufladas en su exterior, aunque debe ser construido con un tamaño menor para compensar y evitar perdidas en su bonificación de ocultación.  Tiene un espacio exterior y uno interior.  La velocidad es moderada, pero su estructura bastante baja.  Este casco tiene un tremendo bonificador a su ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema que contenga un cinturón de asteroides y en combate cuando se esconde detrás de uno.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_AGREGATE_ASTEROID
Casco de Asteroide Agregado

SH_AGREGATE_ASTEROID_DESC
'''Este casco masivo esta formado por la combinación de varios asteroides grandes.  Tiene cincuenta espacios externos y cuatro internos.  La estructura es buena, pero su velocidad es muy baja.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide y una Instalación de Reformado de Asteroides en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_MINIASTEROID_SWARM
Enjambre de Mini-Asteroides

SH_MINIASTEROID_SWARM_DESC
'''Este casco se construye a partir de un asteroide pequeño, donde muchos de los trozos se han dividido para formar numerosos asteroides diminutos, controlados por el casco principal.  Estos asteroides protegen a la nave, otorgando una bonificación a sus escudos.  Este casco tiene dos espacios externos pero ninguno interno.  La estructura es muy baja, pero con una velocidad alta.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide y una Instalación de Reformado de Asteroides en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_SCATTERED_ASTEROID
Casco de Asteroide Esparcido

SH_SCATTERED_ASTEROID_DESC
'''Esta nave insignia se construye a partir de asteroides grandiosos, alguno de los cuales han sido combinados para formar el casco principal.  Estos asteroides protegen a  la nave principal, así como cualquier nave amiga que la acompañe, otorgando una bonificación a sus escudos para todas las naves que te pertenezcan y las naves aliadas en las cercanias.  Como el casco de asteroide compuesto,  tiene quince espacios externos y cuatro internos.  La velocidad es muy baja, pero la estructura es elevada.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide y una Instalación de Reformado de Asteroides en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID
Casco de Asteroide Cristalizado

SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID_DESC
'''Este robusto casco se construye a partir de asteroides grandiosos, endurecido con técnicas avanzadas de cristalización. Como el Casco de Asteroide normal, tiene cuatro espacios externos y dos internos.  La velocidad es algo baja, pero su estructura es extremadamente alta.  Este casco recibe una gran bonificación a la ocultación en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con un cinturón de asteroides y en combate cuando se oculta en ellos.

Requiere un Astillero Básico y un Procesador de Asteroide y un Módulo de Cristalización en el cinturón de asteroides donde se produce.'''

SH_ORGANIC
Casco Orgánico

SH_ORGANIC_DESC
'''Este es el tipo de casco orgánico mas básico:  un casco viviente crecido a partir de la unidad de vida más básica y forjado en la batalla.  Tiene tres espacios externos y uno interno.  La ocultación es elevada y la velocidad media, pero su estructura es un poco baja.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico y un Incubador Orbital en el planeta en el que se construye.'''

SH_STATIC_MULTICELLULAR
Casco Multicelular Estático

SH_STATIC_MULTICELLULAR_DESC
'''Aunque empezara siendo orgánico, este casco no tiene vida, producido mediante fundición multicelular.  La versatilidad del interior y la falta de necesidad para órganos internos incrementa su capacidad, pero sin sistemas vivos para mantener la estructura es muy débil.  Tiene tres espacios externos y dos internos.  La ocultación es moderada y su velocidad buena, pero su estructura es muy baja.  A diferencia de la mayoría de cascos orgánicos, no regenera ni la estructura ni el combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico y un Ensamblaje Orgánico Industrial en el planeta en el que se construye.'''

SH_ENDOMORPHIC
Casco Endomórfico

SH_ENDOMORPHIC_DESC
'''Este casco viviente contiene componentes multicelulares sin vida para un modularidad interna mayor.  Este casco tiene cuatro espacios externos y tres internos.  La ocultación es buena y la velocidad moderada, pero la estructura es baja.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital y un Ensamblador Orgánico Industrial en el planeta en el que se construye.'''

SH_SYMBIOTIC
Casco Simbiótico

SH_SYMBIOTIC_DESC
'''Este casco viviente existe en una relación simbiótica con su tripulación, incrementando su ocultación y velocidad. Tiene dos espacios externos y uno interno.  La ocultación, velocidad y estructura son buenas.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital y una Instalación de Xenocoordinación en el planeta en el que se construye.'''

SH_PROTOPLASMIC
Casco Protoplásmico

SH_PROTOPLASMIC_DESC
'''Este casco monocelular suspende sus partes internas en un citoplasma en vez de montarlos en una estructura sólida interna.  Tiene tres espacios externos e internos.  La velocidad es moderada y su ocultación alta, pero su estructura es muy baja.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital y una Cámara de Crecimiento Celular en el planeta en el que se construye.'''

SH_ENDOSYMBIOTIC
Casco Endosimbiótico

SH_ENDOSYMBIOTIC_DESC
'''Este casco monocelular existe en una relación simbiótica con su tripulación, suspendiendolos en citoplasma y usando sus órganos.  Tiene tres espacios externos y dos internos.  La velocidad y ocultación son buenas y su estructura moderada.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital, una Instalación de Xenocoordinación y una Cámara de Crecimiento Celular en el planeta en el que se construye.'''

SH_RAVENOUS
Casco Famélico

SH_RAVENOUS_DESC
'''Este casco viviente surge de la sangre de sus hermanos.  Tiene cuatro espacios externos y dos internos.  La ocultación es baja, pero la velocidad y estructura elevadas.  A diferencia de la mayoría de cascos orgánicos, el Casco Famélico solo regenera combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital y una Cámara de Maduración Competitiva en el planeta en el que se construye.'''

SH_BIOADAPTIVE
Casco Bio-Adaptivo

SH_BIOADAPTIVE_DESC
'''Este casco viviente tiene una mente y cuerpo en perfecta armonía, permitiendo que reaccione y se adapte a su entorno con una eficiencia sin parangón.  Solo tiene dos espacios internos y externos, pero la ocultación, velocidad y estructura son muy elevados.  Este casco regenera combustible y recupera completamente su estructura entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital y una Unidad de Modificación Bioneuronal en el planeta en el que se construye.'''

SH_SENTIENT
Casco Sensible

SH_SENTIENT_DESC
'''Esta nave insignia consciente de si misma tiene poderosas habilidades analíticas  y una tremenda capacidad de memorización, que le permite dirigir naves amigas y proporcionar información útil y tácticas sutiles en combate, otorgando una bonificación a la salud y detección para todas las naves amigas que la acompañen.  Tiene seis espacios externos y tres internos.  Tiene una velocidad baja, pero una ocultación y estructura buenas.  Este casco regenera estructura y combustible entre combates.

Requiere un Astillero Básico, un Incubador Orbital, una Cámara de Maduración Competitiva y una Unidad de Modificación Neuronal en el planeta en el que se construye.'''

SH_COMPRESSED_ENERGY
Casco de Energía Comprimida

SH_COMPRESSED_ENERGY_DESC
'''Este casco rápido se compone enteramente de energía comprimida y solo tiene un espacio externo.  La estructura es baja, pero su ocultación y velocidad son muy elevadas.  Este casco requiere una gran cantidad de energía para ser construido y solo puede hacerse en un sistema con una estrella de tipo Blanca, Azul o Agujero Negro.

Requiere un Astillero Básico y un Compresor de Energía en el planeta en el que se construye.'''

SH_FRACTAL_ENERGY
Casco de Energía Fractal

SH_FRACTAL_ENERGY_DESC
'''Este casco, aunque pequeño, tiene una superficie fractal que le permite montar muchas mas partes que un casco standard.  Tiene veinte espacios externos pero ninguno interno.  La ocultación es muy baja, pero su estructura y velocidad son moderadas.  Este casco requiere una enorme cantidad de energía para ser construida y solo puede hacerse en un sistema con una estrella de tipo Azul o Agujero Negro.

Requiere un Astillero Básico, un Compresor de Energía y una Formación Enfocada de Energía Controlada en el planeta en el que se construye.'''

SH_QUANTUM_ENERGY
Casco de Energía Cuántica

SH_QUANTUM_ENERGY_DESC
'''Este casco magnifica las fluctuaciones de energía cuántica para incrementar su propio poder.  Tiene siete espacios externos y tres internos.  La velocidad y estructura son muy elevadas, pero su ocultación muy baja.  Este casco requiere una enorme cantidad de energía para ser construido y solo puede hacerse en un sistema con una estrella de tipo Azul o Agujero Negro.

Requiere un Astillero Básico, un Compresor de Energía y una Formación Enfocada de Energía Controlada en el planeta en el que se construye.'''

SH_SOLAR
Casco Solar

SH_SOLAR_DESC
'''Esta majestuosa nave insignia es esencialmente un sol en miniatura y como tal es una gran fuente de combustible y visibilidad.  Todas las naves amigas recuperan completamente el combustible entre combates y todas las naves enemigas en la vecindad reciben una penalización a la ocultación.  Este casco tiene 18 espacios externos y 9 internos - una mayor capacidad interna que cualquier otro casco.  La estructura es extremadamente alta pero la velocidad y la ocultación son muy bajas.  Aun así, esta nave tiene la habilidad de entrar en una estrella y esconderse, otorgando la ocultación perfecta en el mapa de galaxia cuando esta en un sistema con una estrella de cualquiera que no sea Agujero Negro o Neutrónica y en combate, cuando se esconde en esa estrella.  Esta nave requiere una cantidad tremenda de energía para construirla y debe captar energía desde colisiones partícula-antipartícula en el evento del horizonte de un Agujero Negro en su formación.

Requiere un Astillero Básico, un Compresor de Energía y una Unidad de Contención Solar en el planeta en el que se construye.'''

SH_BASIC_LARGE
Casco Standard

SH_BASIC_LARGE_DESC
'''Casco interestelar básico.

Requiere un Astillero Básico y un Dique Seco Orbital en el planeta en el que se construye.'''

SH_XENTRONIUM
Casco de Xentronio

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Un casco construido principalmente de xentronio.  Aunque pequeño, tiene una extrema estructura máxima.

SH_COLONY_BASE
Casco de Colonia Base

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Un casco diseñado para crear una colonia en otro planeta del sistema.  No puede moverse entre sistemas o de forma rápida dentro del sistema.


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