Deutsch

# This is the German String Table file for FreeOrion
#
# Translators:
# * Straputsky
# * Marcel Metz [adrian_broher]
# * shivu
# * Markus Sinner [kroddn]
# * Martin Wuttke [thesilentone]
#
# Notes: to avoid potential conflict with functional keys in other files, do not
# make any stringtable keys beginning with "FUNCTIONAL_".
# New Sitreps priorities should be added to
# `default/customizations/common_user_customizations.txt`.

# semi-randomly collected characters to force font code page loading
# 肛門オーガズム
# åřžßąłżęЗыдШит
# 를와ẵừổ
# جامعة
# یای مجهو


##
## Common phrases
##

#OK
#OK

APPLY
Anwenden

CANCEL
Abbrechen

DONE
Fertig

SAVE
Speichern

DELETE
Löschen

OPEN
Öffnen

OR
oder

YES
Ja

NO
Nein

# Used as a placeholder for unexpanded content in the combat log window.
#ELLIPSIS
#...

EMPIRE
Imperium

PLAYER
Spieler

HUMAN_PLAYER
Mensch

AI_PLAYER
KI

ADD_AI_PLAYER
Eine KI hinzufügen

OBSERVER
Beobachter

MODERATOR
Spielleiter

NO_PLAYER
Keiner

NO_PLAYERS
Keine Spieler

NO_EMPIRE
Kein Imperium

DROP_PLAYER
Rauswerfen

ALL
Alle

NONE
Keine

RENAME
Umbenennen

ENTER_NEW_NAME
Neuen Namen eingeben

#NOTHING_VALUE_SYMBOL
#--

#UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
#?

#UNKNOWN_VALUE_SYMBOL_2
#???

ERROR
FEHLER

RESET
Zurücksetzen

NEXT
Nächster

BACK
Vorheriger

LAST
Letzter

# Name for a newly created general purpose fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_FLEET_NAME
Flotte %1%

# Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be
# created.
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Flotte

# Name for a newly created monster-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_MONSTER_FLEET_NAME
Herde %1%

# Name for a newly created colony-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_COLONY_FLEET_NAME
Kolonisierungsflotte %1%

# Name for a newly created reconnaissance-only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_RECON_FLEET_NAME
Aufklärungsflotte %1%

# Name for a newly created troop carrier only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_TROOP_FLEET_NAME
Truppenflotte %1%

# Name for a newly created bomber only fleet.
# %1% represents a unique number.
NEW_BOMBARD_FLEET_NAME
Bomberflotte %1%

# Name for a newly created combat group group fleet. This includes battleships,
# bombers and troop carriers.
# %1% represents a unique number.
NEW_BATTLE_FLEET_NAME
Kriegsflotte %1%

# Name for a newly created planet.
# Suffix bears some explanation:
#  - Planets are grouped for asteroids and non-asteroids.
#  - Suffix is a roman numeral, with additional rules for asteroids.
#  - The roman numeral is a rank for proximity to the center of the system,
#      in relation to other planets in the same group.
#  - For asteroids, the suffix starts with a localized NEW_ASTEROIDS_SUFFIX.
#      If any other asteroids are in the system, the roman numeral is appended.
# %1% name of the system this planet is created in.
# %2% suffix for this planet
# NEW_PLANET_NAME
# %1% %2%

# The label pre-pended to a new asteroids naming suffix
# NEW_ASTEROIDS_SUFFIX
# [[PT_ASTEROIDS]]

EMPTY_SPACE
Tiefe des Alls

UNEXPLORED_REGION
Unerforschte Gegend

UNEXPLORED_SYSTEM
Unerforschtes System

NOT_APPLICABLE
N.v.

#BOMBER
#Bomber

INTERCEPTOR
Abfangjäger

DEFAULT_EMPIRE_NAME
Erdimperium

DEFAULT_PLAYER_NAME
Menschlicher_Spieler

#MONSTER
#Monster

PASSED
<rgba 0 255 0 255>(BESTANDEN)</rgba>

FAILED
<rgba 255 0 0 255>(GESCHEITERT)</rgba>

ALL_OF
Voraussetzungen:

ANY_OF
Irgendein:

DUMP
Datenabbild

UNOWNED
Ohne Besitzer

NOWHERE
Kann nicht produziert werden


##
## Major errors
##

ERROR_SOUND_INITIALIZATION_FAILED
'''Initialisierung des OpenAL Audiosystems fehlgeschlagen.
Überprüfen Sie die Fehlerprotokolle für die vollständige Fehlermeldung.
'''

#FORMAT_LIST_0_ITEMS
#%1%

#FORMAT_LIST_1_ITEMS
#%1% %2%.

FORMAT_LIST_2_ITEMS
%1% %2% und %3%.

FORMAT_LIST_3_ITEMS
%1% %2%, %3% und %4%.

FORMAT_LIST_4_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4% und %5%.

FORMAT_LIST_5_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5% und %6%.

FORMAT_LIST_6_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6% und %7%.

FORMAT_LIST_7_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7% und %8%.

FORMAT_LIST_8_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8% und %9%.

FORMAT_LIST_9_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9% und %10%.

FORMAT_LIST_10_ITEMS
%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10% und %11%.

#FORMAT_LIST_MANY_ITEMS
#%1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10%, %11% ...


##
## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/)
##

SD_CARRIER
Prototyp Raumträger

SD_CARRIER_DESC
Prototypentwurf, welcher Jäger in den Kampf sendet, anstatt Geschütze zu nutzen.

SD_SCOUT
Kundschafter

SD_SCOUT_DESC
Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff entworfen für Aufklärung und Erforschung. Weitere [[metertype METER_RESEARCH]], welche die [[metertype METER_DETECTION]] verbessert, würde bessere Entwürfe ermöglichen. Dieses Schiff kann nur auf Kolonien mit einem [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] gebaut werden.

SD_SCOUT_2
Radarkundschafter

SD_SCOUT_3
Scannerkundschafter

SD_SCOUT_4
Sensorkundschafter

SD_ENG_SCOUT
Energiekundschafter

SD_SMALL_MARK_1
Korvette (M)

SD_MARK_1
Fregatte (M1)

SD_MARK1_DESC
Einfache Fregatte mit Massenkatapult. Kann nur auf Kolonien mit einem [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] gebaut werden.

SD_LARGE_MARK_1
Kreuzer (M)

SD_LARGE_MARK_2
Kreuzer (L)

SD_LARGE_MARK_3
Zerstörer (M)

SD_LARGE_MARK_4
Zerstörer (L)

SD_GRAVITATING1
Gravitierend I

SD_GRAVITATING1_DESC
Massives Kriegsschiff bewaffnet und gepanzert mit der neusten Technologie. Preis entsprechend.

SD_COLONY_SHIP
Siedlungsschiff

SD_COLONY_SHIP_DESC
Unbewaffnetes Schiff fähig Millionen von Bürger sicher zum Ort einer neuen Siedlung zu bringen.

SD_OUTPOST_SHIP
Außenpostenschiff

SD_OUTPOST_SHIP_DESC
Unbewaffnetes Schiff, fähig einen Außenposten auf einer unbewohnbaren Welt zu erstellen.

SD_COLONY_BASE
Siedlungsbasis

SD_COLONY_BASE_DESC
Unbewaffnetes Schiff, nur fähig eine Siedlung in dem System zu gründen, in welchem es gebaut wurde.

SD_OUTPOST_BASE
Außenpostenbasis

SD_OUTPOST_BASE_DESC
Unbewaffnetes Schiff, nur fähig einen Außenposten in dem System zu gründen, in welchem es gebaut wurde.

SD_TROOP_SHIP
Truppentransporter

SD_TROOP_SHIP_DESC
Transportiert eine Brigade [[metertype METER_TROOPS]] mit Ausrüstung, welcher zur Einnahme eines Planeten genutzt werden können.

SD_DRAGON_TOOTH
Drachenzahn

SD_DRAGON_TOOTH_DESC
Alter Schiffsentwurf mit fortgeschrittener Bewaffnung und Verteidigungssysteme.


##
## Monsters
##

SM_KRILL_1
Kleiner Krillschwarm

SM_KRILL_1_DESC
Raumkrill sind kleine, insektenähnliche Organismen, welche sich weit entfernt von jedem Gravitationsfeld von Staub und Felsen ernähren. Obwohl als Individuum einfach, kommuniziert Krill durch kohärentes Licht, was der Schwarm zur Koordination und zur Berechnung von Flugbahnen nutzt. Obwohl sie in der Regel nicht aggressiv sind, werden sie durch ihre Zahl eine Gefahr für die Navigation der Raumfahrt und können dadurch den Nachschub blockieren. Die hohe Anzahl von Ressourcen mit niedrigem Gravitationsfeld innerhalb eines Asteroidengürtels bieten Krill perfekte Bedingungen, um sich schnell zu vermehren.

SM_KRILL_2
Mittlerer Krillschwarm

SM_KRILL_2_DESC
Raumkrill sind kleine, insektenähnliche Organismen, welche sich weit entfernt von jedem Gravitationsfeld von Staub und Felsen ernähren. Obwohl als Individuum einfach, kommuniziert Krill durch kohärentes Licht, was der Schwarm zur Koordination und zur Berechnung von Flugbahnen nutzt. Obwohl sie in der Regel nicht aggressiv sind, werden sie durch ihre Zahl eine Gefahr für die Navigation der Raumfahrt und können dadurch den Nachschub blockieren. Die hohe Anzahl von Ressourcen mit niedrigem Gravitationsfeld innerhalb eines Asteroidengürtels bieten Krill perfekte Bedingungen, um sich schnell zu vermehren.

SM_KRILL_3
Großer Krillschwarm

SM_KRILL_3_DESC
Raumkrill sind kleine, insektenähnliche Organismen, welche sich weit entfernt von jedem Gravitationsfeld von Staub und Felsen ernähren. Obwohl als Individuum einfach, kommuniziert Krill durch kohärentes Licht, was der Schwarm zur Koordination und zur Berechnung von Flugbahnen nutzt. Wenn ihre Anzahl hoch genug ist, beginnen sie ein aggressives Verhalten gegenüber Schiffen zu zeigen. Die hohe Anzahl von Ressourcen mit niedrigem Gravitationsfeld innerhalb eines Asteroidengürtels bieten Krill perfekte Bedingungen, um sich schnell zu vermehren.

SM_KRILL_4
Krillplage

SM_KRILL_4_DESC
Raumkrill sind kleine, insektenähnliche Organismen, welche sich weit entfernt von jedem Gravitationsfeld von Staub und Felsen ernähren. Obwohl als Individuum einfach, kommuniziert Krill durch kohärentes Licht, was der Schwarm zur Koordination und zur Berechnung von Flugbahnen nutzt. Das Verhalten der des Krill ändert sich radikal, sobald ein kritischer Bestand von ungefähr 10 Millionen Individuen überschritten wurde. Der normalerweise scheue Krill attackiert nun Schiffe und orbitale Strukturen. Die hohe Anzahl von Ressourcen mit niedrigem Gravitationsfeld innerhalb eines Asteroidengürtels bieten Krill perfekte Bedingungen, um sich schnell zu vermehren.

SM_TREE
Dysonwald

SM_TREE_DESC
Der Dysonwald setzt sich aus vielerlei im Weltraum entwickelten "Bäumen" mit dichtem Astwerk zusammen. Die Bäume ordnen sich in einem geeigneten Abstand als Hülle um ihren Wirtsstern an. Dysonwälder sind eine Gefahr für die Raumnavigation. Sie dehnen sich aus und es wird schwierig sie mit fortschreitendem Alter auszurotten. Von Zeit zu Zeit senden sie Samen aus um andere Sterne zu besiedeln.

SM_FLOATER
Schwimmer

SM_FLOATER_DESC
Gasgefüllter knollartiger Beutel, der im Weltraum umhertreibt.

SM_DRAGON
Vakuumdrache

SM_DRAGON_DESC
Schreckliches, riesiges Monster, das im Raum auf Beutezug umherschleicht.

SM_DRONE
Drohne

SM_DRONE_DESC
Als Werkzeug eines vergessenen Krieges erfüllen die Drohnen immer noch ihren ursprünglichen Zweck: gedankenlos Schiffe in Reichweite angreifen.

SM_DRONE_FACTORY
Drohnenfabrik

SM_DRONE_FACTORY_DESC
In einem lang vergessenen Krieg erbaut, um die vor ewigen Zeiten verschwundenen Erbauer zu schützen, erfüllt die Drohnenfabrik erstaunlicherweise immer noch ihre Funktion, langsam neue Drohnen zu erstellen.

SM_GUARD_1
Wache

SM_GUARD_1_DESC
Wache bewachen lässige Kleinigkeiten.

SM_GUARD_2
Wächter

SM_GUARD_2_DESC
Wächter bewachen lässiges Zeug.

SM_GUARD_3
Aufseher

SM_GUARD_3_DESC
Aufseher bewachen wichtiges Zeug.

SM_KRAKEN_1
Krakenlarve

SM_KRAKEN_1_DESC
In ihrer Larvenform ist der Kraken eine vorsichtige und harmlose Art der im Raum gebornen Fauna. Seine natürliche Beue sind Raumkrillschwärme, welche sie damit reguliert. Aber eine gut genährte Krakenlarve kann sich in eine größere und gefährlichere erwachsene Form weiterentwickeln.

SM_KRAKEN_2_DESC
Ein gewaltiges, mittelschweres Weltraummonster.

SM_KRAKEN_3
Großer Kraken

SM_KRAKEN_3_DESC
Ein gewaltiges, schweres Weltraummonster.

SM_BLACK_KRAKEN
Schwarzer Kraken

SM_BLACK_KRAKEN_DESC
Ein mächtiges, unnatürlich wirkendes Weltraummonster.

SM_SNOWFLAKE_1
Kleiner Schneeflocke

SM_SNOWFLAKE_1_DESC
Ein gewaltiges, leichtgewichtiges Weltraummonster.

SM_SNOWFLAKE_2
Schneeflocke

SM_SNOWFLAKE_2_DESC
Ein gewaltiges, leichtgewichtiges Weltraummonster.

SM_SNOWFLAKE_3
Großen Schneeflocke

SM_SNOWFLAKE_3_DESC
Ein gewaltiges, leichtgewichtiges Weltraummonster.

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE
Psionische Schneeflocke

SM_PSIONIC_SNOWFLAKE_DESC
Ein Monster, welches die Kraft besitzt den Verstand von organischen Wesen zu neutralisieren.

SM_JUGGERNAUT_1
Kleiner Koloss

SM_JUGGERNAUT_1_DESC
Ein gewaltiges, schwergewichtiges Weltraummonster.

SM_JUGGERNAUT_2
Koloss

SM_JUGGERNAUT_2_DESC
Ein gewaltiges, schwergewichtiges Weltraummonster.

SM_JUGGERNAUT_3
Großer Koloss

SM_JUGGERNAUT_3_DESC
Ein gewaltiges, schwergewichtiges Weltraummonster.

SM_BLOATED_JUGGERNAUT
Aufgeblähter Koloss

SM_BLOATED_JUGGERNAUT_DESC
Ein massives, aber krankhaft aussehendes schwergewichtes Weltraummonster.

SM_CLOUD
Raumwolke

SM_CLOUD_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche [[metertype METER_STEALTH]] zu zufälligen Planeten hinzufügt.

SM_ASH
Weltraumvulkan

SM_ASH_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche [[metertype METER_STEALTH]] zu zufälligen Planeten hinzufügt.

SM_DIM
Dimensionswanderer

SM_DIM_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche [[metertype METER_STEALTH]] zu zufälligen Planeten hinzufügt.

SM_VOID_DESC
Eine nebelartige Kreatur, welche [[metertype METER_STEALTH]] zu zufälligen Planeten hinzufügt.

SM_SNAIL
Asteroidenschnecke

SM_SNAIL_DESC
Die Gehäuse der Asteroidenschnecken ähneln aufgrund ihrer auf Mineralien basiernden Ernährung stark normalen Asteroiden, was das Aufspüren erheblich erschwert.

SM_DAMPENING_CLOUD
Dämpfende Wolke

SM_DAMPENING_CLOUD_DESC
Eine kosmische Wolke aus hochenergetischen elektrischen Partikeln, welche eine Art von Empfindung erlangt hat. Sie wird von Energiefeldern angezogen und entlädt jedes größere Energiepotenzial, was dazu führt das ganze Raumschiffflotten innerhalb von Sekunden ihres Treibstoffes beraubt werden können.

SM_ACIREMA_GUARD
Acirema Wächterschiff

SM_ACIREMA_GUARD_DESC
Ein unbemanntes bewaffnetes Schiff, welches von den Acirema zur Bewachung des Systems gebaut wurde.

SM_EXP_OUTPOST
Experiment Null

SM_EXP_OUTPOST_DESC
Ein Außenpostenschiff, welches von den Experimentors gebaut wurde um experimentelle Asurüstung zwischen Galaxien zu transportieren.

SM_COSMIC_DRAGON
Kosmischer Drache

SM_COSMIC_DRAGON_DESC
Ein furchteregendes Weltraummonster mit der Macht ganze Sternensysteme zu zerstören.


##
## Fields
##

FLD_ION_STORM
Ionensturm

FLD_ION_STORM_DESC
Magnetischer Wirbel von relativistisch geladene Teilchen welcher die Sensoren einschränken kann und Schiffe und Planete beschädigt.

FLD_MOLECULAR_CLOUD
Molekularwolke

FLD_MOLECULAR_CLOUD_DESC
Unförmige Wolke aus komplexen Molekülen, welche die Schilde des Schiffe stört.

FLD_NEBULA_1
Nebel

FLD_NEBULA_1_DESC
Wolken aus Wasserstoff, die in sich zusammenfallen können um einen neuen Stern zu bilden.

#FLD_NEBULA_2
#[[FLD_NEBULA_1]]

#FLD_NEBULA_2_DESC
#[[FLD_NEBULA_1_DESC]]


##
## Predefined starting fleets
##

FN_BATTLE_FLEET
Kriegsflotte

FN_SCOUT_FLEET
Kundschafterflotte

FN_COLONY_FLEET
Siedlungsflotte

MONSTERS
Monster


##
## Status update messages
##

RETURN_TO_INTRO
Zum Hauptmenü zurückkehren.

SERVER_WONT_START
Der Server konnte nicht gestartet werden.

SERVER_TIMEOUT
Der Server antwortet nicht.

SERVER_LOST
Die Verbindung zum Server wurde getrennt.

PLAYER_DISCONNECTED
Spieler %1% ist nicht länger mit dem Server verbunden.

SERVER_SAVE_INITIATE_ACK
Speichere...

# %1% save game file path as requested by the client.
# %2% save game file size in bytes.
SERVER_SAVE_COMPLETE
Speicherte %2% Bytes als Datei: %1%

INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED
Der Server hat ungültige Speicherstanddaten vom Client erhalten. Teile davon können ignoriert werden.

NON_HOST_SAVE_REQUEST_IGNORED
Der Server hat eine ungültige Anfrage zum speichern erhalten. Du bist nicht der Gastgeber, also kannst du das Spiel nicht speichern.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
Fehler beim schreiben der config.xml Datei. Einstellungen konnten nicht gespeichert werden.

UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML
Fehler beim lesen der config.xml Datei. Nutze Standardeinstellungen.

UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE
Fehler beim schreiben des Speicherstandes.

UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE
Fehler beim lesen des Speicherstandes.

UNABLE_TO_SAVE_NOW_TRY_AGAIN
Konnte aufgrund der KI nicht speichern. Versuche es noch einmal, wenn alle KIs ihre Runde abgeschlossen haben.

EMPIRE_NOT_FOUND_CANT_HANDLE_ORDERS
Du bist nicht Herrscher eines Imperiums und kannst keine Befehle erlassen.

ORDERS_FOR_WRONG_EMPIRE
Es wurden Befehle an ein Imperium gesendet, welches du nicht beherrschst.

SERVER_ALREADY_HOSTING_GAME
Dieser Server stellt bereits ein Spiel bereit.

SERVER_UNABLE_TO_SELECT_HOST
Dieser Server konnte kein neues Spiel bereitstellen.

SERVER_FOUND_NO_ACTIVE_PLAYERS
Kann kein Spiel ohne aktive Spieler erstellen.

ERROR_PYTHON_AI_CRASHED
Python KI für %1% abgestürzt.


##
## Command-line and options database entries
##

COMMAND_LINE_USAGE
'''Verwendung: '''

COMMAND_LINE_DEFAULT
'''Standard: '''

OPTIONS_DB_HELP
Diese Hilfemeldung ausgeben.

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Übernimmt die Standardeinstellungen, die Einstellungen einer bestehenden config.xml Datei und jene aus der Kommandozeile um eine config.xml Datei zu erzeugen. Dies überschreibt die momentane config.xml Datei, falls vorhanden.

OPTIONS_DB_VERSION_STRING
Speichert die Version von FreeOrion für welche die config.xml erzeugt wurde. Die config.xml anderer Versionen wird ignoriert.

OPTIONS_DB_SOUND_ON
Aktiviert Klänge im Spiel.

OPTIONS_DB_MUSIC_ON
Aktiviert Musik im Spiel.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Stellt Hintergrundmusik ein.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Startet das Spiel im Vollbild. Die Einstellung kann sofort übernommen werden oder es kann ein Neustart nötig sein.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Wählt aus welcher Monitor für den Vollbildmodus genutzt werden soll. Der Primäre Monitor sollte Index 0 sein. Es kann ein Neustart der Anwendung nötig sein.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Zeichne Gaswolken um die Systeme um der Galaxie ein Form zu geben. Kann auf alten Systemen das Zeichnen verlangsamen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Zeichne Sternenfelder um die Systeme. Kann bei älteren Rechnern das Zeichnen verlangsamen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Zeige Maßstabslinie für Universumsentfernungen auf der Galaxiekarte an.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Entscheidet ob der Vergrösserungsregler auf der Galaxiekarte angezeigt wird.

OPTIONS_DB_UI_GALAXY_MAP_POPUP
Entscheidet ob ein Kontextmenü in der Galaxiekarte angezeigt werden soll.

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Setzt die Breite der Sternstraßen in Pixeln fest.

OPTIONS_DB_STARLANE_CORE
Breitenmultiplikator für die Hauptsternstraßen des Imperiums.

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Entscheidet, ob Sternstraßen mit der Imperiumsfarbe gefärbt werden soll, wenn dieses Ressourcen über diese Sternstraßen tauschen kann.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Setzt die Grundfarbe, in der Sternstraßen gezeichnet werden.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Entscheidet, ob Flottenversorgungslinien mit Anzeigern in Imperiumsfarbe dargestellt werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Setzt, wie breite Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Setzt, in welchem Abstand die Punkte für Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Setzt, wie schnell die Punkte der Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Entscheidet, ob auf der Galaxiekarte die Aufklärungsreichweite als Kreis um Objekte angezeigt wird.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY
Setzt die Transparenz des Kreises, der die Aufklärungsreichweite anzeigt.

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Zwinge den Client dazu keinen Server zu starten, selbst wenn ein Spiel auf dem lokalen Rechner eröffnet wird, im Einzelspielermodus gespielt wird, usw.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Verbindungsadresse für externen Servermodus. Wird der Wert gesetzt wird dieser Client der Manager des Spiels.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Position der Mitte des Intro Hauptmenüs, als Teil der Gesamtbreite der Anwendung.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Position der Mitte des Intro Hauptmenüs, als Teil der Gesamthöhe der Anwendung.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Setzt die horizontale Auflösung des Fenstermodus

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Setzt die vertikale Auflösung des Fenstermodus

OPTIONS_DB_APP_LEFT_WINDOWED
Setzt die horizontale Position im Fenstermodus relativ zum primären Monitor.

OPTIONS_DB_APP_TOP_WINDOWED
Setzt die vertikale Position im Fenstermodus relativ zum primären Monitor.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Schaltet die FPS Anzeige an oder aus.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Schaltet die FPS Begrenzung an oder aus. Die Grenze wird mit der Max FPS Einstellung festgelegt.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Setzt das FPS Limit, falls aktiviert. Aktivierung über Limit-FPS.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Die Lautstärke (0 bis 255) in der Klangeffekte abgespielt werden sollen.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus über einen Knopf bewegt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Knopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn der Runde beenden Knopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Listen- oder ein Drop-Down Menüpunkt ausgewählt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Objekt in eine Liste gezogen wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Liste einer Drop-Down Liste geöffnet wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Klangdatei wird abgespielt, wenn der Benutzer Text tippt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster maximiert wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster minimiert wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster geschlossen wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fehler oder eine verbotene Aktion auftritt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Planet geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus über eine Flotte bewegt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn Flottenknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Die Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus sich über ein Systemsymbol bewegt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein System Seitenfenster geöffnet wird.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Setzt die Schriftartdatei für reguläre Oberflächenschriften.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Setzt die Schriftartdatei für fette Oberflächenschriften.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Setzt die Schriftgröße für die Oberfläche.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Setzt die Schriftartdatei für Überschriften.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Setzt die Schriftgröße für Überschriften.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Setzt die Hintergrundfarbe der Fenster.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Setzt die Schriftfarbe für die Oberflächentexte.

OPTIONS_DB_UI_DEFAULT_LINK_COLOR
Setzt die Farbe der Links.

OPTIONS_DB_UI_ROLLOVER_LINK_COLOR
Setzt die Farbe der Links beim überfahren mit der Maus.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Setzt die Hintergrundfarbe der Kontrollelemente.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Setzt die Rahmenfarbe der Kontrollelemente.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Setzt die Farbe für einen gedrückten Wechselknopf.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Setzt die Hervorhebungsfarbe in Textfelder.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Setzt die Farbe für steigende Werte.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Setzt die Farbe für fallende Werte.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Setzt die Farbe des äußeren Fensterrahmens.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Setzt die Farbe des inneren Fensterrahmens.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Setzt die Farbe erforschter Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Setzt die Schrift- und Rahmenfarbe erforschter Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Setzt die Farbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Setzt die Schrift- und Rahmenfarbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Setzt die Farbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Setzt die Schrift- und Rahmenfarbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Setzt die Farbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Setzt die Hintergrundfarbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Setzt die Rolldistanz der Oberfläche.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Setzt die Größe der Systemsymbole.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Entscheidet, ob Kriegsnebel mit Rasterlinienschattierung über Systemsymbole gezeichnet werden soll.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Setzt den Abstand in Pixeln zwischen den Rasterlinien des Kriegsnebels.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Entscheidet, ob Kreise um Systeme gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Setzt die Größe der Kreise um Systeme auf der Karte, relativ zur Größe der Systemsymbole.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Setzt die Farbe unbeherrschter Systemnamen auf der Galaxiekarte.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der mittlere Flottensymbole auf der Galaxiekarte angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der kleine Flottensymbole auf der Galaxiekarte angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe, ab der winzige Flottensymbole angezeigt werden. Bei noch kleineren Vergrößerungen werden auf der Galaxiekarte keine Flottensymbole mehr angezeigt.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Setzt die Größe des Flottenauswahlindikators (relativ zum Flottensymbol).

OPTIONS_DB_SHOW_FLEET_ETA
Zeige voraussichtliche Ankunftszeit fahrender Flotten in Flottenfenster

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Setzt die Grösse des Systemauswahlindikators (relativ zum System Symbol).

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS
Setzt die Drehgeschwindigkeit (in Umdrehungen pro Minute) für die Animationen des Systemauswahlindikators.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Setzt die Größe des Systemsymbols unter dem die besonderen kleinen Symbole mit fester Größe angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Setzt die Verzögerung in Millisekunden, bevor die Kurzinfo erscheint.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Setzen bewirkt, dass Klicks auf mehrere Flottenknöpfe mehrere Flottenfenster auf einmal öffnen. Ansonsten, bewirkt das öffnen eines Flottenfensters, dass alle bisher geöffneten Flottenfenster geschlossen werden.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Bei Rechtklick auf die Hauptkarte alle offenen Fenster wie beispielsweise das Flottenfenster, oder die Systemansicht schließen.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Setzt die Größe des Systemseitenfensters.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Setzt die Größe der am größten gezeichneten rotierenden Planeten im Seitenfenster.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Setzt die Größe der am kleinsten gezeichneten rotierenden Planeten im Seitenfenster.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN
Setzt, ob Planeten im Seitenfenster gezeigt werden sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SEED
'''Die Saat wird zur zufälligen Erzeugung der Galaxie verwendet.
Galaxien, welche mit den gleichen Einstellungen und der gleichen Saat erzeugt worden sind, werden identisch sein.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
'''Die ungefähre Anzahl der Systeme, die in der Galaxie erzeugt werden soll.

Für ein ausgeglichenes Spiel werden 15-30 Systeme pro Imperium empfohlen.

Eine zu hohe Anzahl an Systemen kann besonders im späteren Verlauf des Spieles zu Verzögerungen führen.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
'''Die Form der Galaxie, die erzeugt werden soll.

Unterschiedliche Formen schaffen unterschiedliche taktische und strategische Herausforderungen.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
'''Das Alter der Galaxie, die erzeugt werden soll.

Jüngere Galaxien beinhalten häufiger helle Sterne, ältere Galaxie beinhalten häufiger schwarze Löcher und Neutronensterne.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
'''Anzahl der Planeten je System, die in der Galaxie erzeugt werden soll.
'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
Anzahl der Sternstraßen, die in der Galaxie erzeugt werden sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
Wie häufig Besonderheiten in der Galaxie auftreten sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_MONSTER_FREQUENCY
Wie häufig Monster in der Galaxie auftreten sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NATIVE_FREQUENCY
Wie häufig Eingeborene in der Galaxie auftreten sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_AI_MAX_AGGRESSION
Die maximale Aggressionsstufe für KI Gegner.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Der Name Ihres Imperiums.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
Der im Spiel verwendete Name, welcher den Spieler im  Einzelspiel darstellt.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
Die Farbe Ihres Imperiums.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME
'''Die Spezies mit der in Ihrem Imperium gestartet wird.

Es hat keine Wirkung auf Planeten Ihres Imperiums die durch andere Spezies Kolonisiert worden sind.'''

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
Die Anzahl KI Gegner im Spiel.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
Horizontaler Abstand zwischen Technologien im Technologiebildschirm, gemessen in Vielfachen der Breite einer einzelnen Theorie Technologie.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
Vertikaler Abstand zwischen Technologien im Technologiebildschirm, gemessen in Vielfachen der Höhe einer einzelnen Theorie Technologie.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
Das Verzeichnis in welchem die Spielstände gespeichert und geladen werden.

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
Setzt das Stammverzeichnis für die Spielressoucen (Spielinhalte und Daten).

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Setzt den Grad ab dem Meldungen im Log aufgezeichnet werden. (Grade in abfallender Gesprächigkeit: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG)

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Setzt die sprachspezifischen Übersetzungsdateien.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Setzt die Anzahl der Runden, welche zwischen automatischen Speicherungen liegen sollen.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_LIMIT
Setzt die Höchstzahl von zu behaltenden Spielständen.

OPTIONS_DB_UI_MOUSE_LR_SWAP
Tauscht die Funktion der linken und rechten Maustasten.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Die Lautstärke (0 bis 255) in welcher Musik gespielt werden soll.

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Beginnt ein neues Schnellstartspiel. Das Hauptmenü wird umgangen.

OPTIONS_DB_RESET_FSSIZE
Speichert ob der Vollbildmodus zu den gespeicherten Wert zurückgesetzt werden soll. Wenn nicht gesetzt, wird die gespeicherte Auflösung genutzt, ansonsten wird die höchste Auflösung genutzt, welche unterstützt wird.

OPTIONS_DB_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Entscheidet ob ein Abbild der Effektgruppen in die Beschreibung von Technologien, Gebäuden und Schiffsteilen eingefügt werden.

OPTIONS_DB_VERBOSE_LOGGING_DESC
Schaltet die ausführliche Protokollierung der Inhalte des Universums und Effektberechnung.

OPTIONS_DB_VERBOSE_SITREP_DESC
Schaltet das Einfügen der Situationsberichte mit Fehlerausgabe ein.

OPTIONS_DB_LOAD
Lädt einen angegebenen Einzelspielerspielstand.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH
Die Weite des Fenster im Vollbildmodus.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT
Die Höhe des Fenster im Vollbildmodus.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH_WINDOWED
Die Weite des Fenster im Fenstermodus.

OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT_WINDOWED
Die Höhe des Fenster im Fenstermodus.


##
## File dialog
##

FILE_DLG_FILES
Datei(en):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Typ(en):

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% gibt es bereits.
Darf überschrieben werden?'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
ist ein Verzeichnis.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Datei "%1%"
existiert nicht.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Gerät ist nicht bereit.


##
## Color selection dialog
##

COLOR_DLG_NEW
Neu

COLOR_DLG_OLD
Alt

#COLOR_DLG_RED
#R:

#COLOR_DLG_GREEN
#G:

#COLOR_DLG_BLUE
#B:

#COLOR_DLG_HUE
#H:

#COLOR_DLG_SATURATION
#S:

#COLOR_DLG_VALUE
#V:

#COLOR_DLG_ALPHA
#A:


##
## Intro screen
##

INTRO_WINDOW_TITLE
FreeOrion Hauptmenü

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Einzelspieler

INTRO_BTN_QUICK_START
Schnellstart

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Mehrspieler

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Spiel laden

INTRO_BTN_OPTIONS
Einstellungen

INTRO_BTN_ABOUT
Über das Spiel

INTRO_BTN_WEBSITE
Öffne freeorion.org

INTRO_BTN_CREDITS
Mitwirkende

INTRO_BTN_EXIT
Beenden

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Die Verbindungszeit zum Server wurde überschritten


##
## Server Setup Screen
##

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Verbindung zum Server

LAN_GAME_LABEL
Lan Spiel bei:

INTERNET_GAME_LABEL
Internet Spiel bei:

PLAYER_NAME_LABEL
Spielername

HOST_GAME_BN
Ein neues Spiel ausrichten (benutzen Sie die XML Serialisierung in Optionen/Sonstiges)

JOIN_GAME_BN
Einem Spiel beitreten (benutzen Sie die XML Serialisierung in Optionen/Sonstiges)

REFRESH_LIST_BN
Liste aktualisieren


##
## Multiplayer lobby
##

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Mehrspieler Aufstellung

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Eindeutige Imperiennamen und -farben erforderlich

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_TYPES
Typ

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Spieler

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES
Imperium

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Farbe des Imperiums

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES
Vorheriger Spieler

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES
Beginnende Spezies

NEW_GAME_BN
Neues Spiel

LOAD_GAME_BN
Spiel laden

START_GAME_BN
Spiel starten


##
## Galaxy Setup Screen
##

GSETUP_WINDOW_TITLE
Galaxie erzeugen

GSETUP_PLAYER_NAME
Name des Spielers

GSETUP_EMPIRE_NAME
Name des Imperiums

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Farbe des Imperiums

GSETUP_SPECIES
Startspezies

GSETUP_NUMBER_AIS
Anzahl der KI-Spieler

GSETUP_SEED
Saat

GSETUP_RANDOM_SEED
Erzeuge eine zufällige Saat

GSETUP_STARS
Systeme

GSETUP_SHAPE
Galaxieform

GSETUP_AGE
Galaxiealter

GSETUP_STARLANE_FREQ
Anzahl Sternstraßen

GSETUP_PLANET_DENSITY
Planetendichte

GSETUP_SPECIALS_FREQ
Häufigkeit Besonderheiten

GSETUP_MONSTER_FREQ
Häufigkeit Monster

GSETUP_NATIVE_FREQ
Häufigkeit Eingeborene

GSETUP_AI_AGGR
Max KI Aggression

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_2ARM
Spirale, 2-armig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_3ARM
Spirale, 3-armig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_4ARM
Spirale, 4-armig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_CLUSTER
Haufen

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_ELLIPTICAL
Elliptisch

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_DISC
Scheibe

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_BOX
Kasten

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_IRREGULAR
Unregelmäßig

# A galaxy shape to select when generating a universe.
#GSETUP_RING
#Ring

# A galaxy shape to select when generating a universe.
GSETUP_RANDOM
Zufällig

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_NONE
Keine

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_LOW
Niedrig

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_MEDIUM
Mittel

# Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species.
GSETUP_HIGH
Hoch

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_YOUNG
Jung

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_MATURE
Erwachsen

# A galaxy age to select when generating a universe.
GSETUP_ANCIENT
Uralt

# AI aggression level.
GSETUP_BEGINNER
Anfängermodus

# AI aggression level.
GSETUP_TURTLE
Schildkröte

# AI aggression level.
GSETUP_CAUTIOUS
Vorsichtig

# AI aggression level.
GSETUP_TYPICAL
Typisch

# AI aggression level.
GSETUP_AGGRESSIVE
Aggressiv

# AI aggression level.
GSETUP_MANIACAL
Wahnsinnig


##
## About dialog
##

LICENSE
Lizenz

ABOUT_WINDOW_TITLE
Über FreeOrion

#VISION
#Vision

FREEORION_VISION
FreeOrion ist ein runden-basierendes (TBS = Turned Based Strategy) Open-Source Spiel, das von Master of Orion inspiriert ist. Es basiert auf dem klassischen "4x - Modell", den Nationenaufbau - Elementen von Spielen wie Europa Universalis 2 und einer vielseitigen taktischen Kampfengine. Der modulare Aufbau des Spiels ermöglicht Veränderungen sowohl an der Game Engine als auch der Story durch die Community; das FreeOrion-Team bemüht sich, ein lebendes, atmendes Universum mit einem Großkampagnen-Modell zu erschaffen.


##
## In-game menu
##

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menü

GAME_MENU_SAVE
Speichern

GAME_MENU_LOAD
Laden

GAME_MENU_RESIGN
Aufgeben

GAME_MENU_SAVE_FILES
Speicherstände


##
## Save game dialog
##

SAVE_TIME_TITLE
<u>Zeit</u>

SAVE_TURN_TITLE
<u>Runde</u>

SAVE_PLAYER_TITLE
<u>Spieler</u>

SAVE_EMPIRE_TITLE
<u>Imperium</u>

SAVE_FILE_TITLE
<u>Datei</u>

SAVE_SEED_TITLE
<u>Saat</u>

SAVE_GALAXY_AGE_TITLE
<u>Galaxiealter</u>

SAVE_MONSTER_FREQ_TITLE
<u>Häufigkeit Monster</u>

SAVE_NATIVE_FREQ_TITLE
<u>Häufigkeit Eingeborene</u>

SAVE_SPECIALS_FREQ_TITLE
<u>Häufigkeit Besonderheiten</u>

SAVE_NUMBER_EMPIRES_TITLE
<u>Imperien</u>

SAVE_FILENAME
Datei:

SAVE_DIRECTORY
Pfad:

# %1% entered path to the save game file that should be deleted.
SAVE_REALLY_DELETE
Sind Sie sicher, dass sie %1% löschen möchten?

# %1% entered path to the save game file that should be overwritten.
SAVE_REALLY_OVERRIDE
Sind Sie sicher, dass sie %1% überschreiben möchten?


##
## Game options
##

OPTIONS_TITLE
Einstellungen

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Mehrere Flottenfenster

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Fenster schnell schließen

OPTIONS_SHOW_SIDEPANEL_PLANETS
Zeigt das Planeten Seitenfenster

OPTIONS_MISC_UI
Verschiedene UI-Einstellungen

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Runden zwischen dem automatischem Speichern

OPTIONS_LANGUAGE
Sprachdatei

OPTIONS_FONTS
Schriftart

OPTIONS_FONT_SIZES
Schriftgrößen

OPTIONS_FONT_TITLE
Fenstertitel

OPTIONS_TECH_SPACING_HORIZONTAL
Waagerechter Abstand

OPTIONS_TECH_SPACING_VERTICAL
Senkrechter Abstand

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Kurzinfo Wartezeit (ms)

OPTIONS_SWAP_MOUSE_LR
Tauscht linke und rechte Maustasten

OPTIONS_VIDEO_MODE
Vollbildmodus

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Setzt die Vollbildauflösung und Farbtiefe.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Fenstermodus

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Setzt die Breite und Höhe des Fensters im Fenstermodus. Die Farbtiefe ist gleich dem Vollbildmodus.

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Fenstermodusbreite

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Fenstermodushöhe

OPTIONS_APP_LEFT_WINDOWED
Position linke Fensterkante

OPTIONS_APP_TOP_WINDOWED
Position obere Fensterkante

OPTIONS_FULLSCREEN
Vollbild

OPTIONS_FULLSCREEN_MONITOR_ID
Vollbild Monitor ID

OPTIONS_SHOW_FPS
Zeige FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS
FPS begrenzen

OPTIONS_APPLY
Anwenden

OPTIONS_GALAXY_MAP
Galaxiekarte

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Inhaltsbeschreibung

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Systemsymbole

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Systemsymbolgröße

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Systemsymbol Kriegsnebel Rasterlinien

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Kriegsnebel Rasterlinienabstand

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
einschließende Systemkreise

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Relative Größe der Systemkreise

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Relative Größe der Systemauswahlanzeiger

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Winzige Systemsymbole Größe Grenzwert

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Farbe des Names herrenloser Systeme

OPTIONS_FLEET_ICONS
Flottensymbole

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für winzige Flottensymbole

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für kleine Flottensymbole

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für mittlere Flottensymbole

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Relative Größe des Flottenauswahlanzeigers

OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
Allgemein

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Galaxiekarte Gaswolken zeichnen

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Galaxiekarte Sternenfelder zeichnen

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Galaxie Maßstabslinie

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Galaxiekarte Vergrösserungsregler

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Kreise für Aufklärungsreichweite

OPTIONS_GALAXY_MAP_POPUP
Galaxiekarte Popupmenü

OPTIONS_STARLANES
Sternstraßen

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Breite der Sternstraße

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Farbe der Ressourcensternstraßen

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Flottenversorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Breite der Flottenversorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Flottenversorgungslinien Punktabstand

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Flottenversorgungslinien Punktrate

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Grundfarbe Sternstraßen

OPTIONS_MUSIC
Musik

OPTIONS_UI_SOUNDS
UI Klänge

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Musik

OPTIONS_SOUNDS
Klänge

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Fenster schließen

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Fenster minimieren

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Fenster maximieren

OPTIONS_SOUND_CLICK
Anklicken

OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Darüberfahren

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Flottenknopf Klick

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Flottenknopf darüberfahren

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
Systemsymbol darüberfahren

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Fensterklänge

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Knöpfe Klänge

OPTIONS_SOUND_ALERT
Alarm

OPTIONS_SOUND_TYPING
Tippen

OPTIONS_SOUND_TURN
Rundenknopf anklicken

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Seitenfenster öffnen

OPTIONS_SOUND_PLANET
Planet anklicken

OPTIONS_SOUND_LIST
Listenklänge

OPTIONS_SOUND_DROP
Gegenstand loslassen

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Drop-down Liste öffnen

OPTIONS_SOUND_SELECT
Liste auswählen

OPTIONS_GENERAL_COLORS
Allgemein

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Kontrollen

OPTIONS_FILL_COLOR
Hintergrund

OPTIONS_BORDER_COLOR
Rahmen

#OPTIONS_TEXT_COLOR
#Text

OPTIONS_DEFAULT_LINK_COLOR
Links

OPTIONS_ROLLOVER_LINK_COLOR
Links beim Maus-Rollover

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Auswahlhervorhebung

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Aufklapplistenpfeil

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Gedrückter Wechselknopf

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Steigende Werte

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Sinkende Werte

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Fenster

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Innere Kante

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Äußere Kante

#OPTIONS_PAGE_VIDEO
#Video

OPTIONS_PAGE_AUDIO
Ton

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Automatisches Speichern

OPTIONS_PAGE_UI
Oberfläche

OPTIONS_PAGE_COLORS
Farben

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Verzeichnisse

OPTIONS_PAGE_MISC
Sonstiges

OPTIONS_TECH_COLORS
Technologien

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Text und Umrandung

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Bekannte Technologien

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Erforschbare Technologien

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Nicht erforschbare Technologien

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Forschung Fortschrittsbalken

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Hintergrund

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Leiste

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Ressourcendateien

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Spielstandverzeichnis

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Sprachdateien

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Lautstärke und Musik

OPTIONS_MUSIC_FILE
Musikdateien

OPTIONS_SOUND_FILE
Klangdateien

OPTIONS_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC
Effektgruppenbeschreibungen anzeigen

OPTIONS_VERBOSE_LOGGING_DESC
Ausführliche Protokollierung zur Fehlersuche

OPTIONS_VERBOSE_SITREP_DESC
Statusberichte mit Fehlermeldungen


##
## Main map window
##

# %1% current turn number.
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Runde %1%

# %1% number of frames currently displayed per second.
#MAP_INDICATOR_FPS
#%1% FPS

MAP_BTN_MENU
Menü

MAP_BTN_MODERATOR
Spielleiter

MAP_BTN_OBJECTS
Objekte

MAP_BTN_SITREP
Lagebericht

MAP_BTN_RESEARCH
Forschung

MAP_BTN_PRODUCTION
Produktion

MAP_BTN_DESIGN
Schiffsdesign

MAP_BTN_GRAPH
Graphen

#MAP_BTN_PEDIA
#Pedia

MAP_BTN_EMPIRES
Imperien

MAP_BTN_MESSAGES
Nachrichten

MAP_PRODUCTION_TITLE
Produktion

MAP_PROD_WASTED_TITLE
Ungenutzte Produktion

# %1% number of production points generated.
# %2% number of production points currently not used for production.
MAP_PROD_WASTED_TEXT
'''Gesamte Produktion : %1%
Verschwendete Produkt. : %2%

Hier klicken um das Produktionsmenü zu öffnen'''

MAP_RESEARCH_TITLE
Forschung

MAP_RES_WASTED_TITLE
Ungenutzte Forschung

# %1% number of research points generated.
# %2% number of research points currently not used for research.
MAP_RES_WASTED_TEXT
'''Gesamte Forschung : %1%
Verschwendete Forsch. : %2%

Hier klicken um das Forschungsmenü zu öffnen'''

MAP_POPULATION_DISTRIBUTION
Volkszählung

CENSUS_SPECIES_HEADER
Spezies

CENSUS_TAG_HEADER
Merkmale

MAP_DETECTION_TITLE
Imperiumsortung

MAP_DETECTION_TEXT
Ortungsreichweite des Imperiums

MAP_TRADE_TITLE
Handel

MAP_TRADE_TEXT
Handelsleistung des gesamten Imperiums. (Handel tut nichts)

MAP_FLEET_TITLE
Flottenstärke

MAP_FLEET_TEXT
Gesamtanzahl Schiffe


##
## Side panel/System information
##

# %1% resource type currently produced by the system.
# %2% amount of the resource currently produced by the system.
#RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
#System %1%: %2%

# %1% resource type currently consumed by the system.
# %2% amount of the resource currently consumed by the system.
#RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
#System %1%: %2%

INDUSTRY_PRODUCTION
Industrieproduktion

RESEARCH_PRODUCTION
Forschungsproduktion

TRADE_PRODUCTION
Handelsproduktion

INDUSTRY_CONSUMPTION
Industrieverbrauch

RESEARCH_CONSUMPTION
Forschungsverbrauch

TRADE_CONSUMPTION
Handelsverbrauch

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Einfuhr / Ausfuhr

RESOURCE_IMPORT
Importieren

RESOURCE_EXPORT
Für die Ausfuhr verfügbar

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Kein Einfuhr oder Ausfuhr


##
## Side panel/Planet panel
##

PLANET_PANEL
Planetenfenster

# %1% name of the system this asteroid belt is created in.
PL_ASTEROID_BELT_OF_SYSTEM
%1% Asteroiden

# %1% size of the population this planet is colonized with.
# %2% maximum population this planet can support.
PL_COLONIZE
Besiedeln (%1% / %2%)

PL_CANCEL_COLONIZE
Besiedlung abbrechen

PL_OUTPOST
Außenposten errichten

# %1% number of ground troops that will be deployed on the planet.
PL_INVADE
Einmarschieren (+%1%)

PL_CANCEL_INVADE
Einmarschieren abbrechen

PL_BOMBARD
Bombardieren

PL_CANCEL_BOMBARD
Bombardierung abbrechen

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
#PL_TYPE_SIZE
#%1% %2%

# %1% the planet size as text (small, medium, large, ...).
# %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...).
# %3% suitability of the planet for a concrete species (adequate, hostile, ...).
#PL_TYPE_SIZE_ENV
#%1% %2% (%3%)

PL_NO_VISIBILITY
Planet ist momentan nicht sichtbar.

PL_BASIC_VISIBILITY
Planet ist für Sensoren nicht abtastbar.

# %1% turn number where this planet was completely visible to the querying
#     player.
PL_LAST_TURN_SEEN
Zuletzt gesehen in Runde %1%.

# %1% turn number where this planet was scanned by the querying player.
PL_LAST_TURN_SCANNED
Zuletzt abgetastet in Runde %1%.

PL_NEVER_SEEN
Planet wurde nie von Ihrem Imperium gesehen.

PL_NEVER_SCANNED
Planet wurde nie von Ihrem Imperium abgetastet.

PL_NOT_IN_RANGE
Dieser Planet ist außerhalb der Aufklärungsreichweite Ihres Imperiums.

# %1% last known stealth value of the planet.
# %2% detection strength of the empire which scanned the planet.
PL_APPARENT_STEALTH_EXCEEDS_DETECTION
Neuste bekannte Tarnung (%1%) übersteigt die [[DETECTION_TITLE]] (%2%).

PL_APPARENT_STEALTH_DOES_NOT_EXCEED_DETECTION
Neuste bekannte Tarnung ist nicht aktuell.  Tatsächliche Tarnung übersteigt die [[DETECTION_TITLE]].


##
## Side panel/Resources panel
##

# %1% current resource this planet is focused on producing.
RP_FOCUS_TOOLTIP
Fokus: %1%


##
## Side panel/Specials panel
##


##
## Side panel/Buildings panel
##

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Gebäude abreißen

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Gebäudeabriss abbrechen


##
## General tooltips
##

TT_THIS_TURN
Diese Runde

TT_NEXT_TURN
Nächste Runde

TT_CHANGE
Änderung

# %1% the meter name displayed.
# %2% the meter value.
#TT_BREAKDOWN_SUMMARY
#%1%: %2%

TT_INHERENT
Inhärent

# %1% name of the owning empire.
# %2% FIXME
TT_TECH
%1% Technologie <i>%2%</i>

# %1% name of the planet, where the building is located.
# %2% FIXME
TT_BUILDING
%1% Gebäude <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SHIP_HULL
Schiff <i>%1%</i> Rumpf <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SHIP_PART
Schiff <i>%1%</i> Teil <i>%2%</i>

# %1% FIXME
# %2% FIXME
TT_SPECIAL
Besonderheit <i>%2%</i>

# %1% name of the species.
# %2% FIXME
TT_SPECIES
Spezies <i>%2%</i>

# %1% name of this fields field type.
# %2% FIXME
#TT_FIELD
#<i>%2%</i>

TT_UNKNOWN
Unbekannt

# %1% name of the species.
#TT_SPECIES_POPULATION
#%1% [[METER_POPULATION]]

SP_RENAME_PLANET
Planet umbenennen

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Neuen Planetennamen eingeben

SP_PLANET_SUITABILITY
Planet Eignung


##
## Fleet window
##

# %1% system name where this fleet is holding.
FW_FLEET_HOLDING_AT
Hält in System %1%

# %1% system name where this fleet is moving to.
FW_FLEET_MOVING_TO
Fliegt nach %1%

FW_FLEET_EXPLORING_REFUEL
Warten auf Kraftstoff

FW_FLEET_EXPLORING_WAITING
Warten auf ein System zum erkunden

# %1% name of the destination system
# %2% estimated turns until the fleet reach the destination system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
# %3% estimated turns until the fleet reach the next system. Can also be
#     'unknown', 'never' or 'out of range.
FW_FLEET_EXPLORING_TO
Erkunde %1%

FW_FLEET_ETA_NEVER
Nie

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Unbekannt

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Außer Reichweite

FW_AGGRESSIVE
System kontrollieren

FW_AGGRESSIVE_DESC
Flotte blockiert feindliche Systeme und startet den Kampf gegen jeden Feind im System.

FW_PASSIVE
Verbergen

FW_PASSIVE_DESC
Flotte wird versuchen getarnt zu bleiben; sie wird keine Blockade oder Kampf eröffnen.

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Unbekannter Entwurf

# %1% name of the ship design that was used by this ship.
# %2% name of the ship owning species.
#FW_SPECIES_SHIP_DESIGN_LABEL
#(%2%) %1%

# Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot.
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Neue Flotte</i>

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
# %2% system where those fleets hold.
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Flotten in %2%

# Fleet window title
# %1% empire, which owns the fleets.
FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Flotten

# Fleet window title
FW_NO_FLEET
Keine Flotte

# Fleet window title
# %1% system where those fleets hold.
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flotte in %1%

# Fleet window title
FW_GENERIC_FLEETS
Flotten

# the name that is used for fleets the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_FLEET
%1% Flotte

# the name that is used for ships the client's player does not control but is
# owned by an empire.
# %1% empire name.
FW_EMPIRE_SHIP
%1% Schiff

# the fleet name for fleets with an unknown owning empire.
FW_FOREIGN
Fremd

# the name that is used for fleets the client's player does not control when
# the empire is not specified.
FW_FOREIGN_FLEET
Fremde Flotte

# the name that is used for fleets that no player controls
FW_ROGUE_FLEET
Schurkenflotte

# the name that is used for ships the client's player does not control when the
# empire is not specified.
FW_FOREIGN_SHIP
Fremdes Raumschiff

# the name that is used for ships that no player controls
FW_ROGUE_SHIP
Schurkenraumschiff

SHIP_DAMAGE_STAT_TITLE
Schaden

SHIP_TROOPS_TITLE
Truppen

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Flottenkraftstoff - Entspricht dem Minimum an Kraftstoff der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Flottengeschwindigkeit - Entspricht der minimalen Geschwindigkeit der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_SHIELD_SUMMARY
Flottenschield - Entspricht den mittleren Schildern der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_STRUCTURE_SUMMARY
Flottenstruktur - Entspricht der gesamten Struktur der Schiffe der Flotte.

FW_FLEET_DAMAGE_SUMMARY
Flottenschaden - Entspricht dem gesamten Schaden den die Schiffe der Flotte anrichten.

FW_FLEET_COUNT_SUMMARY
Flottenanzahl - Entspricht dem gesamten Anzahl der Schiffe der Flotte.

FW_SPLIT_DAMAGED_FLEET
Beschädigte Schiffe von der Flotte trennen

FW_SPLIT_UNFUELED_FLEET
Kraftstofflose Schiffe von der Flotte trennen

FW_SPLIT_FLEET
Flotte aufteilen

ORDER_SHIP_SCRAP
Schiff verschrotten

ORDER_FLEET_SCRAP
Schiffe verschrotten

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Schiffsverschrottung abbrechen

ORDER_CANCEL_FLEET_SCRAP
Flottenverschrottung abbrechen

ORDER_FLEET_EXPLORE
Erkunden

ORDER_CANCEL_FLEET_EXPLORE
Erkundung beenden


##
## Moderator
##

MOD_NONE
Keine Handlung für Spielleiter

MOD_CREATE_PLANET
Planet hinzufügen

MOD_CREATE_SYSTEM
System hinzufügen

MOD_DESTROY
Zerstöre

MOD_SET_OWNER
Setze Besitzer

MOD_ADD_STARLANE
Sternstraße hinzufügen

MOD_REMOVE_STARLANE
Sternstraße entfernen


##
## Diplomacy
##

DIPLOMACY
Diplomatie

PEACE
Frieden

WAR
Krieg

WAR_DECLARATION
Krieg erklären

PEACE_PROPOSAL
Friedensangebot

PEACE_PROPOSAL_CANEL
Friedensangebot annullieren

PEACE_ACCEPT
Friedensangebot annehmen


##
## TechTreeWnd
##

TECH_DISPLAY
Anzeige

# %1% amount of research points required to research the technology.
# %2% number of turns required to research the technology.
TECH_TOTAL_COST_ALT_STR
%1% FP / %2% Rnd

# %1% research points used this turn.
# %2% research points available for this turn.
TECH_TURN_COST_STR
+%1% / %2% FP

# %1% number of remaining turns to complete the technology research.
TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% Rnd

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Nie

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Bereits erforscht

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Erforschbar

TECH_WND_STATUS_PARTIAL_UNLOCK
Teilweise freigeschaltet

TECH_WND_STATUS_LOCKED
Gesperrt

TECH_WND_UNRESEARCHABLE
Nicht erforschbar

TECH_WND_ENQUEUED
In der Warteschlange

TECH_WND_UNRESEARCHED_PREREQUISITES
'''Unerforschte Voraussetzungen: '''

TECH_WND_VIEW_TYPE
Baumansicht / Listenansicht

# %1% research points already spent on a reseach.
# %2% total research points required to complete the research.
# %3% research points used per turn.
# %4% research points available per turn.
TECH_WND_PROGRESS
'''%1% / %2% FP
+ %3% / %4% FP/Runde'''

# %1% estimated turns left until technology is researched.
TECH_WND_ETA
%1% Runde übrig


##
## Production info panel
##

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the location where the resource is produced.
# %3% name of the empire which owns this resource produced.
PRODUCTION_INFO_AT_LOCATION_TITLE
%3% %1% auf %2%

# %1% type of resource (Research, Production, ...).
# %2% name of the empire which owns this resource produced.
#PRODUCTION_INFO_EMPIRE
#%2% %1%

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Insg. verfügbare Punkte

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Verschwendete Punkte


##
## Research window
##

RESEARCH_WND_TITLE
Forschung

# %1% name of the empire which owns this research queue.
RESEARCH_QUEUE_EMPIRE
%1% Forschungwarteliste

RESEARCH_INFO_RP
FP

RESEARCH_QUEUE_PROMPT
Klicke doppelt oder mit Shift auf ein verfügbares Objekt um es zur Forschungswarteschlange hinzufügen.


##
## Build selector window
##

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Herstellbare Objekte

# %1% name of the location where the item is produced.
PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE_LOCATION
Herstellbare Objekte in %1%

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Gebäude

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Schiffe

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Verfügbar

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Nicht verfüg.

# %1% currently used amount of production points used per turn to build an item.
# %2% maximum available amount of production points for this turn.
#PRODUCTION_TURN_COST_STR
#+%1% / %2% PP

# %1% number of turns left to finish the production of an item.
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Rnd

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Nie

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Zur Liste hinzufügen

PRODUCTION_QUEUE_PROMPT
Doppelklick auf ein verfügbares Objekt um es zur Produktionswarteschlange hinzufügen.


##
## Production window
##

PRODUCTION_WND_TITLE
Produktion

# %1% the amount of items that should be produced in a single batch.
#PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
#'''%1%x '''

# %1% number of repetions an item should be produced on after another.
#PRODUCTION_QUEUE_REPETITIONS
#%1%⟳

# %1% location where the item is produced.
PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
An %1%


##
## Design window
##

SHIP_DESIGN_FILES
Entwurfsdateien

DESIGN_NAME_DEFAULT
Eigener Schiffsentwurf

DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Entwurfsbeschreibung

DESIGN_WND_STARTS
Entwurf beginnen mit

DESIGN_WND_HULLS
Schiffshüllen

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Fertige Entwürfe

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Gespeicherte Entwürfe

DESIGN_WND_MONSTERS
Monster

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Schiffsteile

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Entwurfsdetails

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Entwurfsname

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Beschreibung

DESIGN_WND_CLEAR
Alles entfernen

DESIGN_RENAME
Entwurf umbenennen

DESIGN_ENTER_NEW_DESIGN_NAME
Neuen Entwurfsnamen eingeben:

DESIGN_INVALID
Ungültiger Entwurf

DESIGN_OBSOLETE
Veralteter Entwurf

DESIGN_WND_ADD
Neuen Entwurf hinzufügen


##
## Statistics
##

SHIP_COUNT
Shiffszahl


##
## Encyclopedia
##

# %1% name of the species.
#ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1
#'''%1%:	'''

# %1% content of ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 expanded to match
#     column width.
# %2% the planet environment for a species.
# %3% the planet population capacity for a species.
#ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY
#%1%	%2% (%3%)

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_POSITIVE_HEADER
'''%1% eignet sich zur Besiedlung durch diese Spezies.

'''

# %1% name of the planet.
ENC_SUITABILITY_REPORT_NEGATIVE_HEADER
'''%1% ist nicht geeignet zur Besiedlung durch diese Spezies. Besiedlungsversuche werden entweder scheitern oder letztendlich aussterben.

'''

ENC_SHIP_PART
Schiffsteil

ENC_SHIP_HULL
Schiffsrumpf

ENC_TECH
Technologie

ENC_SPECIAL
Besonderheit

OBJECTS_WITH_SPECIAL
'''Objekte mit Besonderheit: '''

ENC_BUILDING_TYPE
Gebäudetyp

ENC_SPECIES
Spezies

ENC_FIELD_TYPE
Feldtyp

ENC_SHIP_DESIGN
Schiffsentwurf

SHIPS_OF_DESIGN
'''Schiffe dieses Entwurfs: '''

NO_SHIPS_OF_DESIGN
Keine Schiffe dieser Klasse bekannt

ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN
Unvollständiger Schiffsentwurf

ENC_EMPIRE
[Spiel - Imperien]

EMPIRE_CAPITAL
'''Hauptwelt: '''

NO_CAPITAL
Keine Hauptwelt bekannt

EMPIRE_ID
Imperium ID

EMPIRE_METERS
Metrik:

OWNED_PLANETS
'''Planeten in Besitz: '''

NO_OWNED_PLANETS_KNOWN
Keine eigene Planeten bekannt

OWNED_FLEETS
'''Flotten in Besitz: '''

# %1% link to a fleet.
# %2% link to a system.
OWNED_FLEET_AT_SYSTEM
%1% an %2%

NO_OWNED_FLEETS_KNOWN
Keine eigene Flotten bekannt

ENC_SHIP
[Spiel - Schiffe]

ENC_MONSTER
[Spiel - Monster]

ENC_MONSTER_TYPE
Monstertypen

ENC_FLEET
[Spiel - Flotten]

ENC_PLANET
[Spiel - Planeten]

ENC_BUILDING
[Spiel - Gebäude]

ENC_SYSTEM
[Spiel - Systeme]

ENC_FIELD
[Spiel - Felder]

ENC_HOMEWORLDS
[Spiel - Heimatplaneten]

ENC_INDEX
Verzeichnis Encyklopädie

SEARCH_RESULTS
Suchergebnisse

# %1% specialized type description of the thing described in the encyclopedia
#     (e.g. for a ship part it would be the ship part class).
# %2% general type description of the thing described in the encyclopedia.
#     (e.g. for a ship part it would be the content of 'ENC_SHIP_PART').
#ENC_DETAIL_TYPE_STR
#%1% %2%

#ENC_PP
#PP

ENC_RP
FP

# Concise listing of costs required to produce item or research tech.
# %1% cost to complete requested item or technology.
# %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or
#     technology.
# %3% turns to complete requested item or technology.
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%1% %2% und %3% Rnd

ENC_UNLOCKED_BY
'''<u>Durch Technologie freigeschaltet:</u>

'''

ENC_UNLOCKS
'''<u>Schaltet frei:</u>

'''

# %1% object, technology or other content that should be looked up in the
#     encyclopedia.
ENC_LOOKUP
Pedia durchsuchen %1%

# %1% link to the system, where the combat occured.
# %2% turn when the combat occured.
ENC_COMBAT_LOG_DESCRIPTION_STR
Kampf bei %1% in Runde %2%:

# %1% link to the attacker in a weapon fired battle event.
# %2% link to the target in a weapon fired event.
# %3% amount of damage done when firing the weapon.
# %4% the round number. (a round is phase where all units in a combat have
#     acted).
# %5% the draw number (a draw is the acting of a single combat unit).
ENC_COMBAT_ATTACK_STR
%1% greift %2% an und verursacht %3% Schaden

ENC_COMBAT_UNKNOWN_OBJECT
Unbekannt


##
## Combat report
##

#NEUTRAL
#Neutral

COMBAT_SUMMARY
Zusammenfassung


##
## Encyclopedia article categories and short descriptions
##

CATEGORY_GUIDES
**Leitfäden**

CATEGORY_GAME_CONCEPTS
*Spielkonzepte*

CATEGORY_USER_INTERFACE
*Benutzeroberfläche*

GROWTH_ARTICLE_SHORT_DESC
Wachstum

OUTPOSTS_ARTICLE_SHORT_DESC
Außenposten

PRODUCTION_ARTICLE_SHORT_DESC
Produktion

DIPLOMACY_ARTICLE_SHORT_DESC
Diplomatie

SPECIES_ARTICLE_SHORT_DESC
Spezies

SHIPS_ARTICLE_SHORT_DESC
Raumschiffe

METER_ARTICLE_SHORT_DESC
Metriken

POPULATION_TITLE_SHORT_DESC
Bevölkerung


##
## Encyclopedia articles
##

METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL
Industrie

METER_RESEARCH_VALUE_LABEL
Forschung

METER_TRADE_VALUE_LABEL
Handel

METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL
Infrastruktur

METER_CONSTRUCTION_VALUE_DESC
Die Bezeichnung Infrastruktur bezieht sich auf sämtliche Netzwerke, die einen kolonialisierten Planeten betreffen: Energie, Transport, Telekommunikation und soziale Einrichtungen für die Bewohner.

METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL
Zufriedenheit

METER_FUEL_VALUE_LABEL
Treibstoff

METER_FUEL_VALUE_DESC
Treibstoff erlaubt Schiffe entlang der Sternstraßen zu reisen. Für jede Sternstraße verbraucht ein Schiff 1 Einheit Treibstoff. Treibstoff wird bei keiner anderen Aktion verbraucht. Die [[metertype METER_SUPPLY]] tanken ein Schiff vollständig auf. Wenn ein Schiff jenseits einer verbündeten Sternstraße reist, wird der Treibstoff langsam wiederhergestellt, sobald sich das Schiff nicht mehr auf einer Sternstraße befindet.

METER_SHIELD_VALUE_LABEL
Schild

METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL
Struktur

METER_DEFENSE_VALUE_LABEL
Verteidigung

METER_DEFENSE_VALUE_DESC
Der Verteidigungswert eines Planeten stellt die Feuerkraft der installierten Boden-All-Waffen da. Er ist mit dem Angriffswert eines Schiffes vergleichbar.

METER_SUPPLY_VALUE_LABEL
Versorgung

METER_TROOPS_VALUE_LABEL
Truppen

METER_TROOPS_VALUE_DESC
'''Der Begriff Truppen umschreibt alle Formen militärischer Einsatzkräfte, denen es möglich ist, auf einer Planetenoberfläche zu operieren.

Die Truppenstärke auf einem Planeten spiegelt die Schlagkraft der dort stationierten Einheiten wieder. Ein Angreifer muss mit einem höheren Truppenwert angreifen, wenn er einen Planeten erfolgreich erobern will.'''

METER_DETECTION_VALUE_LABEL
Erkennungsreichweite

METER_DETECTION_VALUE_DESC
'''Die Erkennungsreichweite sagt aus, wie weit die Sensoren reichen. Ein Imperium kann nur Objekte erkennen, deren  [[metertype METER_STEALTH]] kleiner oder gleich der [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] sind und innerhalb der Erkennungsreichweite eines eigenen Raumschiffes oder Planeten liegt.

Raumschiffe und Planeten haben einen Erkennungsreichweitenanzeiger. Es gibt im Optionsmenü die Möglichkeit, die Erkennungsreichweite für die Galaxiekarte anzuzeigen oder auszublenden.'''

METER_STEALTH_VALUE_LABEL
Tarnung

METER_DETECTION_STRENGTH_VALUE_LABEL
Erkennung Stärke

METER_DETECTION_STRENGTH_VALUE_DESC
'''Der Begriff Erkennung Stärke stellt das technologische Niveau der Sensoren eines Imperiums dar. Ein Imperium kann nur Objekte sehen, die einen [[metertype METER_STEALTH]]s-Wert haben, der kleiner oder gleich groß ist, wie die, seiner eigenen Erkennung Stärke und sich innerhalb der [[metertype METER_DETECTION]] eines Raumschiffes oder Planeten befindet.

Imperien haben eines Erkennungsstärke Mass.'''

PEACE_TITLE
Frieden

PEACE_TEXT
Frieden ist der diplomatische Zustand zwischen Imperien, in welchem beide Parteien sich darauf einigen die Schiffe und Planeten des anderen nicht anzugreifen, nicht die [[metertype METER_SUPPLY]]strecken zu behindern sowie die Besiedlung zu erschweren.

OUTPOSTS_TITLE
Außenposten

OUTPOSTS_TEXT
Außenposten sind unbemannte Raumstation, welche an Standorten gefunden werden können, die zu lebensfeindlich für eine Siedlung wären. Sie haben keine Bevölkerung und produzieren üblicherweise keine Ressourcen. Dafür erzeugen sie aber [[metertype METER_SUPPLY]] (mit der geeigneten Technologie) und stellen Ortungskapazitäten bereit. Siedlungen können auf Planeten mit einem bereits existierenden Außenposten gegründet werden. Um einen Außenposten zu erstellen musst du eine [[shippart CO_OUTPOST_POD]] zu einem Schiff hinzufügen. Außenposten entstehen auch, wenn die Bevölkerung einer Siedlung aus irgendeinem Grund auf null fällt.

FOCUS_TITLE
Planetarer Fokus

GROWTH_FOCUS_TITLE
Wachstumsfokus

ORGANIC_SPECIES_TITLE
Organischer Stoffwechsel

ORGANIC_SPECIES_TEXT
Organische Spezies meint mehr oder weniger "Leben, wie wir es kennen". Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein organischer Wachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen Fokus auf Wachstum gesetzt ist.

LITHIC_SPECIES_TITLE
Lithischer Stoffwechsel

LITHIC_SPECIES_TEXT
Lithische Spezies sind Silizium- oder Mineral-basierend. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein lithischer Wachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen Fokus auf Wachstum gesetzt ist.

ROBOTIC_SPECIES_TITLE
Roboter Stoffwechsel

ROBOTIC_SPECIES_TEXT
Roboterspezies sind intelligente Maschinen. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein Roboterwachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen Fokus auf Wachstum gesetzt ist. Roboterwachstums-Boni sind markiert mit einem kleinen roten "R" in der Ecke.

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE
Phototropher Stoffwechsel

PHOTOTROPHIC_SPECIES_TEXT
'''Phototrophe Spezies leben hauptsächlich oder vollständig von Sonnelicht. Die maximalen Bevölkerungen dieser Spezies sind stark beeinflusst von der Helligkeit des Sternes im jeweiligen System - umso heller, desto besser. Es gibt keine speziellen Wachstumsboni.

Population changes:
Blue Star: Tiny +3 , Small +6 , Medium +9 , Large +12 , Huge +15.
White Star: Tiny +1.5 , Small +3 , Medium +4.5 , Large +6 , Huge +7.5.
Yellow Star, Orange Star: No changes.
Red Star, Neutron Star: Tiny -1 , Small -2 , Medium -3 , Large -4 , Huge -5.
Black Hole, No Star: Tiny -10 , Small -20 , Medium -30 , Large -40 , Huge -50.'''

TELEPATHIC_TITLE
Telepathie

TELEPATHY_TEXT
Telepathische Spezies sind immun gegen Gedankenkontrolle und somit besser für die Erforschung der [[tech LRN_PSIONICS]] geeignet.

XENOPHOBIC_SPECIES_TEXT
'''Xenophobic species will automatically divert some of their industrial efforts into harassing other species that are nearby. The affected nearby species will suffer an industrial penalty due to this harassment. A Xenophobic species of Self-Sustaining metabolism will also find the presence of alien species nearby to be disruptive to its natural balances (whether due to some direct effect or simply due to wasted energies being applied to harrassing the alien species, has not been determined) resulting in a reduced maximum population.

Xenophobic species start with [[tech CON_CONC_CAMP]].'''

FLEET_UPKEEP_TITLE
Flotten Unterhalt

FLEET_UPKEEP_TEXT
Die Unterhaltskosten einer Flotte sind mehr als die Summe der Kosten aller Schiffe, da die Betriebs- und Verwaltungskosten von mehreren Schiffen dazu kommen. Wenn neue Schiffe produziert werden, steigen die Kosten um 1% für jedes Schiff im Besitz des Imperiums. Die Kosten von [[shippart CO_COLONY_POD]], [[shippart CO_SUSPEND_ANIM_POD]] und [[shippart CO_OUTPOST_POD]] im Gegensatz steigen um 6% für jeden Planeten im Besitz des Imperiums.

EVACUATION_TITLE
Evakuierung

EVACUATION_TEXT
'''Das [[buildingtype BLD_EVACUATION]]sprojekt, wenn es gebaut wird, entfernt die Bevölkerung vom Planeten. Jede Runde wird ein Anteil entfernt. Wenn es kolonisierte Planeten derselben Spezies mit genügend freiem Platz gibt, die über die Versorgungslinien verbunden sind, wird einer zufällig ausgesucht und die Bevölkerung dorthin evakuiert. Ist kein entsprechender Planet vorhanden, wird die Bevölkerung in den Weiten des Alls verschwinden.
Während der Evakuierung fällt die Produktion auf Null. Wenn die Kolonie leer ist, entsteht ein [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. Er gehört demselben Imperium und kann wieder kolonisiert werden, sobald sich das [[buildingtype BLD_EVACUATION]] selbst gelöscht hat'''

AI_LEVELS_TITLE
KI-Aggressionsniveau

DAMAGE_TITLE
Schaden

MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE
Kartenfenster


##
## Guides
##


##
## Turn progress
##

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Flottenbewegung

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Führe Kämpfe durch

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Produktion und Wachstum

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Warte auf andere Spieler

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Führe Befehle aus

TURN_PROGRESS_COLONIZE_AND_SCRAP
Kolonisation, Invasion und Verschrottung

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Lade und entpacke neue Spielzustände

TURN_PROGRESS_PHASE_LOADING_GAME
Laden ...

TURN_PROGRESS_PHASE_GENERATING_UNIVERSE
Erzeuge das Universum

TURN_PROGRESS_STARTING_AIS
Erstelle KI Clienten

# %1% number of the current turn.
TURN_BEGIN
Beginne Runde %1%

ERROR_PROCESSING_SERVER_MESSAGE
Fehler bei der Verarbeitung einer Server-Nachricht.

ERROR_EARLY_TURN_UPDATE
Unerwartetes Rundenupdate vom Server.


##
## Messages panel
##

MESSAGES_PANEL_TITLE
Meldungen


##
## Players list
##

PLAYERS_LIST_PANEL_TITLE
Imperien

PLAYING_TURN
Spiele

RESOLVING_COMBAT
Kampf

WAITING
Warten


##
## Objects window
##

SORT
Sortieren

COLLAPSE_ALL
Zuklappen

EXPAND_ALL
Aufklappen


##
## Objects columns
##

AGE
Alter


##
## Filters dialog
##

VISIBLE
Sichtbar

PREVIOUSLY_VISIBLE
Vorh. Sichtbar

DESTROYED
Zerstört

CONDITION_ALL
Alle

CONDITION_EMPIREAFFILIATION
Eigenes Imperium

CONDITION_ARMED
Bewaffnet

CONDITION_CAPITAL
Hauptwelt

#CONDITION_MONSTER
#Monster

CONDITION_STATIONARY
Stehend

CONDITION_CANCOLONIZE
Spezies kann kolonisieren

CONDITION_CANPRODUCESHIPS
Spezies kann Schiffe herstellen

CONDITION_HOMEWORLD
Heimatwelt

CONDITION_SPECIES
Speziesname

CONDITION_PLANETSIZE
Planeten Größe

CONDITION_PLANETTYPE
Planeten Typ

CONDITION_FOCUSTYPE
Fokus Einstellung

CONDITION_STARTYPE
Sternentyp


##
## Situation report
##
## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end.

SITREP_PANEL_TITLE
Lagebericht - Anfangsrunde

# %1% number of the current turn.
SITREP_PANEL_TITLE_TURN
Lagebericht - Runde %1%

FILTERS
Filter

#SITREP_WELCOME
#[[encyclopedia GREETINGS_GUIDE_TITLE]] [[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]]

SITREP_WELCOME_LABEL
Willkommen

SITREP_SHIP_BUILT
In %system%: Es wurde die '%ship% (%shipdesign%), fertiggestellt.

SITREP_SHIP_BUILT_LABEL
Schiff fertiggestellt

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT
In %system%: %rawtext%x %shipdesign% wurde fertiggestellt.

SITREP_SHIP_BATCH_BUILT_LABEL
Serie von Schiffen wurde fertiggestellt

SITREP_BUILDING_BUILT
Auf %planet%: %building% wurde fertiggestellt.

SITREP_BUILDING_BUILT_LABEL
Gebäude fertiggestellt

SITREP_TECH_RESEARCHED
%tech% wurde erforscht.

SITREP_TECH_RESEARCHED_LABEL
Technologie erforscht

SITREP_TECH_UNLOCKED_LABEL
Technologie freigeschaltet

SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED_LABEL
Schiffsteil freigeschaltet

SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED_LABEL
Schiffsrumpf freigeschaltet

SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED_LABEL
Gebäudetyp freigeschaltet

SITREP_COMBAT_SYSTEM
In %system%: Es hat ein %combat% stattgefunden.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_LABEL
Kampf in System

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY
In %system%: Es hat ein %combat% mit %empire% stattgefunden.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY_LABEL
Kampf in System

COMBAT
Kampf

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM
In %system%: Ein Objekt wurde zerstört.

SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Objekt zerstört

SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Eigenes Schiff zerstört

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
%empire%: %shipdesign% '%ship%' wurde auf %system% zerstört.

SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Schiff des Imperiums zerstört

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM
Ein %shipdesign% wurde auf %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremdes Schiff zerstört

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Die %empire% Flotte %fleet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsflotte wurde zerstört

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Die Flotte %fleet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremde Flotte zerstört

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Der zu %empire% gehörende Planet %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsplanet wurde zerstört

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM
Der Planet %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremder Planet zerstört

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Das %empire% gehörende Gebäude %building% auf dem Planeten %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsgebäude zerstört

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM
Das Gebäude %building% auf dem Planeten %planet% wurde in %system% zerstört.

SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL
Fremdes Gebäude zerstört

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM
In %system%: Ein unbekanntes Objekt wurde beschädigt.

SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Objekt beschädigt

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
In %system%: Das %empire% %shipdesign% '%ship%' wurde beschädigt.

SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsschiff beschädigt

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM
In %system%: Ein %shipdesign% wurde beschädigt.

SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL
Fremdes Schiff beschädigt

SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM
Der Planet %planet% im System %system% vom Imperium %empire% ist angegriffen worden.

SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL
Imperiumsplanet angegriffen

SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM
Der Planet %planet% von %system% ist angegriffen worden.

SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL
Unbekannter Planet angegriffen

SITREP_GROUND_BATTLE
Ein Bodenangriff fand auf %planet% statt.

SITREP_GROUND_BATTLE_LABEL
Bodenangriff

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY
Auf %planet%: Es hat ein Bodenkampf mit %empire% stattgefunden.

SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY_LABEL
Bodenkampf

SITREP_PLANET_CAPTURED
%planet% wurde von %empire% erobert.

SITREP_PLANET_CAPTURED_LABEL
Planet erobert

SITREP_PLANET_DEPOPULATED
Die Bevölkerung auf %planet% wurde komplett ausgelöscht!

SITREP_PLANET_DEPOPULATED_LABEL
Planet zerstört

SITREP_PLANET_COLONIZED
%planet% wurde durch %species% besiedelt.

SITREP_PLANET_COLONIZED_LABEL
Planet besiedelt

SITREP_PLANET_OUTPOSTED
Auf %planet% wurde ein Außenposten eingerichtet.

SITREP_PLANET_OUTPOSTED_LABEL
Planet Außenposten errichtet

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED
Auf %planet%: Es wurde eine neue %species% Kolonie errichtet.

SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED_LABEL
Neue Kolonie errichtet

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
In %system%: %fleet% (%rawtext% ships) ist angekommen.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Gemischte Flotte ist angekommen

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%fleet% ist auf %system% angekommen.

SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Monster Flotte ist angekommen

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%empire%: %fleet% ist auf %system% angekommen.

SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Eigene Flotte ist angekommen

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
%empire%: %fleet% ist auf %system% angekommen.

SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL
Fremde Flotte ist angekommen

EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_COMPLETE
%ship% ist im %building% auf %planet% repariert worden.

EFFECT_MONSTER_SPAWNING
Ein %predefinedshipdesign% ist in %system% aufgetaucht!

EFFECT_MONSTER_SPAWNING_LABEL
Monster aufgetaucht

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM
Der Gaiaplanet %planet% hat sich eigenständig terraformiert zu besseren Lebensbedingungen für seine Einwohner.

EFFECT_GAIAN_TERRAFORM_LABEL
Gaia terraformiert

EFFECT_TERRAFORM
%planet% wurde terraformiert.

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED
Ein gezähmtes %predefinedshipdesign% ist auf %planet% bereit zum Dienst.

EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED_LABEL
Monster ausgebrütet

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED
Ein gezähmtes Monster ist im %system% zu dem stärkeren %predefinedshipdesign% gereift.

EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED_LABEL
Monster gereift

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY
Das %buildingtype% auf %planet% zerstörte die Flotte %fleet%.

EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY_LABEL
Zerstörung durch Tor zur Leere

EFFECT_TREE_LABEL
Dysonwald

EFFECT_DERELICT_MAP
Informationen über die Gegend sind in einem verlassenes Wrack auf %system% gefunden worden.

EFFECT_DERELICT_MAP_LABEL
Karte aus einem Wrack

EFFECT_DERELICT_FUEL
Schiffe sind mit dem restlichen Treibstoff verlassener Wracks auf %system% aufgetankt worden.

EFFECT_DERELICT_FUEL_LABEL
Treibstoff aus Wrack

EFFECT_BIOWEAPON
%system% hat einiges von seiner Bevölkerung durch einen biologischen Angriff verloren!

EFFECT_BIOWEAPON_LABEL
Biowaffen-Angriff

EFFECT_EVACUEES
Evakuierte siedelten auf %planet%.

EFFECT_EVACUEES_LABEL
Evakuierung

EFFECT_STARGATE
Die Flotte %fleet% reiste durch das Sternentor ins %system% System.

EFFECT_STARGATE_LABEL
Sternentor genutzt

EFFECT_PSY_DOM
Das Schiff  %ship% der %empire% wurde psychisch kontrolliert!

EFFECT_PSY_DOM_LABEL
Psychogenetische Beherrschung

EFFECT_MINES
Die Schiffe der Flotte %fleet% von %empire%  haben  %rawtext% Punkte Strukturschaden von Minen im %system% System davongetragen.

EFFECT_MINES_LABEL
Systemminen

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED
The %empire% ship %ship% has been destroyed by mines in the %system% system!

EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED_LABEL
Systemminem zerstörten Schiff

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_1
#Custom_1

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_2
#Custom_2

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_3
#Custom_3

# This message value must contain no spaces. Use underlines instead.
#CUSTOM_4
#Custom_4


##
## Victory/defeat
##

VICTORY_TECH
Das %empire% Imperium hat den technologischen Sieg errungen.

VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED
Das %empire% Imperium hat den Sieg als letztes bestehendes Imperium erreicht.

SITREP_VICTORY_LABEL
Sieg

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
%empire% wurde ausgelöscht.

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED_LABEL
Imperium ausgelöscht


##
## Random beginner hints
##

BEGINNER_HINTS
Zufälliger Spieltipp


##
## Species
##

HOMEWORLD
Heimatwelt:

NO_HOMEWORLD
Keine Heimatwelt

UNKNOWN_PLANET
Unbekannter Planet

CANNOT_PRODUCE_SHIPS
Kann keine Schiffe produzieren

CAN_PRODUCE_SHIPS
Kann Schiffe produzieren

CANNNOT_COLONIZE
Kann keine Planeten kolonisieren

CAN_COLONIZE
Kann Planeten kolonisieren

OCCUPIED_PLANETS
Besetzte Planeten

ENVIRONMENTAL_PREFERENCES
[[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] Präferenzen:

FOCUS_PREFERENCE
'''Bevorzugter Fokus: '''

SP_HUMAN
Menschen

SP_HUMAN_GAMEPLAY_DESC
'''Meistens harmlos. Testet gerne alle Planeten von mittlerem Aussehen.
Bevorzugt erdähnliche Planeten.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

#SP_SCYLIOR
#Scylior

SP_SCYLIOR_GAMEPLAY_DESC
'''Besitzt drei Tentakel, aquatischer Nautilus.
Bevorzugt ozeanische Planeten.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

#SP_GYSACHE
#Gysache

#SP_CHATO
#Chato

#SP_TRITH
#Trith

#SP_HAPPY
#Happybirthday

#SP_HHHOH
#Hhhoh

#SP_EAXAW
#Eaxaw

#SP_DERTHREAN
#Derthrean

#SP_LAENFA
#Laenfa

#SP_TAEGHIRUS
#Tae Ghirus

#SP_MUURSH
#Mu Ursh

#SP_GEORGE
#George

#SP_CRAY
#Cray

#SP_ETTY
#Etty

#SP_CYNOS
#Cynos

#SP_PHINNERT
#Phinnert

#SP_EGASSEM
#Egassem

#SP_SSLITH
#Sslith

#SP_FIFTYSEVEN
#Fifty-seven

#SP_SETINON
#Setinon

#SP_NYMNMN
#Nymnmn

#SP_TRENCHERS
#Trenchers

#SP_RAAAGH
#Raaagh

#SP_BEIGEGOO
#Beige Goo

#SP_SILEXIAN
#Silexian

#SP_KOBUNTURA
#Kobuntura

#SP_UGMORS
#Ugmors

#SP_GISGUFGTHRIM
#Gis Guf Gthrim

#SP_HIDDENGARDENER
#Hidden Gardener

#SP_ABADDONI
#Abaddoni

#SP_ACIREMA
#Acirema

#SP_OURBOOLS
#Ourbools

SP_OURBOOLS_GAMEPLAY_DESC
'''Riesige Blinde Schwimmer die, die Schwerkraft "sehen" können.
Bevorzugt ozeanische Planeten.
[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]
'''

#SP_VOLP
#Volp-Uglush

#SP_FURTHEST
#Furthest

#SP_BANFORO
#Banforo

#SP_KILANDOW
#Kilandow

#SP_MISIORLA
#Misiorla

#SP_EXOBOT
#Exobot

#SP_EXPERIMENTOR
#Experimentor

#SP_SUPER_TEST
#Super Testers


##
## Specials
##

#MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL
#Moderate Tech Natives

#HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL
#High Tech Natives

#GAIA_SPECIAL
#Gaia

ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL
Uralte Ruinen

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Uralte Ruinen

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
'''Increases [[metertype METER_RESEARCH]] on this planet by 1 per Population when Focus is set to Research.

Auf diesem Planet befinden sich die Überreste einer uralten, technologisch forschrittlichen Rasse. Das erster Imperium, welches die Technologie tech [[tech LRN_XENOARCH]] erforscht hat und diesen Planeten in Besitz nimmt erhält eine kostenlose fortgeschrittene Technologie oder entdeckt ein mächtiges Gebäude oder Schiff.'''

FORTRESS_SPECIAL
Festung

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Exzentrischer Orbit

SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL
Schneeflockennest

JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL
Nest der Kolosse

HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL
Kopf auf einem Pfahl

MINERALS_SPECIAL
Mineralienreichtum


##
## Enumeration values
##

# Universe object types
INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE
Allgemeines Objekt

# Universe object types
OBJ_BUILDING
Gebäude

# Universe object types
OBJ_SHIP
Schiff

# Universe object types
OBJ_FLEET
Flotte

# Universe object types
#OBJ_PLANET
#Planet

# Universe object types
OBJ_POP_CENTER
Bevölkerungszentrum

# Universe object types
OBJ_PROD_CENTER
Produktionszentrum

# Universe object types
#OBJ_SYSTEM
#System

# Universe object types
OBJ_FIELD
Feld

# Star types
INVALID_STAR_TYPE
Unbekannte Sternenklasse

# Star types
STAR_BLUE
blau

# Star types
STAR_WHITE
weiß

# Star types
STAR_YELLOW
gelb

# Star types
#STAR_ORANGE
#Orange

# Star types
STAR_RED
rot

# Star types
STAR_NEUTRON
Neutronenstern

# Star types
STAR_BLACK
schwarzes Loch

# Star types
STAR_NONE
kein Stern

# Planet types
PT_SWAMP
Sumpfig

# Planet types
PT_TOXIC
Toxisch

# Planet types
PT_INFERNO
Vulkanisch

# Planet types
PT_RADIATED
Verstrahlt

# Planet types
PT_BARREN
Unfruchtbar

# Planet types
#PT_TUNDRA
#Tundra

# Planet types
PT_DESERT
Wüstenhaft

# Planet types
PT_TERRAN
Erdähnlich

# Planet types
PT_OCEAN
Ozeanisch

# Planet types
PT_ASTEROIDS
Asteroiden

# Planet types
PT_GASGIANT
Gasriese

# Planet sizes
SZ_NOWORLD
Es gibt nichts zu sehen; weitergehen.

# Planet sizes
SZ_TINY
Winzig

# Planet sizes
SZ_SMALL
Klein

# Planet sizes
SZ_MEDIUM
Mittel

# Planet sizes
SZ_LARGE
Groß

# Planet sizes
SZ_HUGE
Gewaltig

# Planet sizes
SZ_ASTEROIDS
Asteroiden

# Planet sizes
SZ_GASGIANT
Gasriese

# Planet environments
PE_UNINHABITABLE
Unbewohnbar

# Planet environments
PE_HOSTILE
Feindlich

# Planet environments
PE_POOR
Armseelig

# Planet environments
PE_ADEQUATE
Adäquat

# Planet environments
PE_GOOD
Gut

# Focus types
INVALID_FOCUS_TYPE
Unbekannter Fokustyp

# Focus types
FOCUS_GROWTH
Wachstum

# Focus types
FOCUS_INDUSTRY
Industrie

# Focus types
FOCUS_RESEARCH
Forschung

# Focus types
FOCUS_TRADE
Handel

# Focus types
FOCUS_LOGISTICS
Logistik

# Focus types
FOCUS_STEALTH
Tarnung

# Focus types
#FOCUS_BIOTERROR
#Bioterror

# Focus types
FOCUS_STARGATE_SEND
Stargate Sendung

FOCUS_STARGATE_SEND_DESC
Schiffe ins System durch das Stargate senden

# Focus types
FOCUS_STARGATE_RECEIVE
Stargate Empfang

FOCUS_STARGATE_RECEIVE_DESC
Das Stargate öffnen um ankommende Schiffe von anderswo zu empfangen

FOCUS_DISTORTION
Weltraum Verzerrung

FOCUS_PROTECTION
Schutz

FOCUS_PROTECTION_DESC
Verstärkt Schilder, Verteidigungen und Truppen.

# Meter types
INVALID_METER_TYPE
Ungultige messungstyp

# Meter types
METER_TARGET_POPULATION
Ziel Bevölkerung

# Meter types
METER_TARGET_HEALTH
Ziel Gesundheit

# Meter types
METER_TARGET_INDUSTRY
Ziel Industrie

# Meter types
METER_TARGET_RESEARCH
Ziel Forschung

# Meter types
METER_TARGET_TRADE
Ziel Handel

# Meter types
METER_TARGET_CONSTRUCTION
Ziel Infrastruktur

# Meter types
METER_TARGET_HAPPINESS
Ziel Zufriedenheit

# Meter types
METER_MAX_FUEL
Max Treibstoff

# Meter types
METER_MAX_SHIELD
Max Schild

# Meter types
METER_MAX_STRUCTURE
Max Struktur

# Meter types
METER_MAX_DEFENSE
Max Verteidigung

# Meter types
METER_MAX_TROOPS
Max Truppen

# Meter types
METER_MAX_REBEL_TROOPS
Max Rebellen Truppen

# Meter types
METER_MAX_SUPPLY
Max Versorgung

# Meter types
METER_POPULATION
Bevölkerung

# Meter types
METER_HEALTH
Gesundheit

# Meter types
METER_GROWTH
Wachstum

# Meter types
METER_INDUSTRY
Industrie

# Meter types
METER_RESEARCH
Forschung

# Meter types
METER_TRADE
Handel

# Meter types
METER_CONSTRUCTION
Konstruktion

# Meter types
METER_HAPPINESS
Gesundheit

# Meter types
METER_FUEL
Treibstoff

# Meter types
METER_SHIELD
Schild

# Meter types
METER_STRUCTURE
Struktur

# Meter types
METER_DEFENSE
Verteidigung

# Meter types
METER_TROOPS
Truppe

# Meter types
METER_REBEL_TROOPS
Rebellen Truppen

# Meter types
METER_SUPPLY
Versorgung

# Meter types
METER_STEALTH
Tarnung

# Meter types
METER_DETECTION
Aufklärungsreichweite

# Meter types
METER_SPEED
Geschwindigkeit

# Meter types
METER_CAPACITY
Kapazität

# Meter types
METER_SIZE
Größe

# Meter types
#METER_DETECTION_STRENGTH
#[[encyclopedia DETECTION_TITLE]]

ALIGN_MILITARISM
Militarismus

ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION
Veränderung der Umgebung

# Empire affiliation types
AFFIL_SELF
Eigenes

# Empire affiliation types
AFFIL_ENEMY
Gegner

# Empire affiliation types
AFFIL_ALLY
Verbündeter

# Empire affiliation types
AFFIL_ANY
jeder(s)

# Unlockable item types
INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE
Ungültiger Unverriegelbar Postentyp

# Unlockable item types
UIT_BUILDING
Gebäude

# Unlockable item types
UIT_SHIP_PART
Schiffsteil

# Unlockable item types
UIT_SHIP_HULL
Schiffsrumpf

# Unlockable item types
UIT_TECH
Technologie

# Build types
BT_NOT_BUILDING
kein Bau

# Build types
BT_BUILDING
baue

# Build types
BT_SHIP
Schiff

# Resource types
RE_TRADE
Handel

# Resource types
RE_INDUSTRY
Industrie

# Resource types
RE_RESEARCH
Forschung

# Ship slot types
SL_EXTERNAL
Externer Steckplatz

# Ship slot types
SL_INTERNAL
Interner Steckplatz

# Ship slot types
SL_CORE
Kernsteckplatz

SL_TOOLTIP_DESC
Leer

# Ship part classes
PC_SHIELD
Schilde

# Ship part classes
PC_ARMOUR
Panzerung

# Ship part classes
PC_TROOPS
Truppen

# Ship part classes
PC_DETECTION
Sensoren

# Ship part classes
PC_STEALTH
Tarnung

# Ship part classes
PC_FUEL
Treibstoff

# Ship part classes
PC_COLONY
Kolonisten

# Ship part classes
PC_SPEED
Geschwindigkeit

# Ship part classes
PC_GENERAL
Sonstiges

# Visibility levels
VIS_NO_VISIBILITY
Unsichtbar


##
## FOCS value references, effects & condition descriptions
##

DESC_VAR_PLANET
Planet

DESC_VAR_SYSTEM
System

DESC_VAR_FLEET
Flotte

DESC_VAR_SOURCE
Ur-

DESC_VAR_TARGET
Ziel

DESC_VAR_PLANETSIZE
Planetengröße

DESC_VAR_SIZEASDOUBLE
Planetengröße

DESC_VAR_PLANETTYPE
Planetenklasse

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
Planetare Umwelt

DESC_VAR_OBJECTTYPE
Objektklasse

DESC_VAR_STARTYPE
Sternenklasse

#DESC_VAR_TARGETPOPULATION
#[[METER_TARGET_POPULATION]]

#DESC_VAR_TARGETHEALTH
#[[METER_TARGET_HEALTH]]

#DESC_VAR_TARGETINDUSTRY
#[[METER_TARGET_INDUSTRY]]

#DESC_VAR_TARGETRESEARCH
#[[METER_TARGET_RESEARCH]]

#DESC_VAR_TARGETTRADE
#[[METER_TARGET_TRADE]]

#DESC_VAR_TARGETCONSTRUCTION
#[[METER_TARGET_CONSTRUCTION]]

#DESC_VAR_MAXFUEL
#[[METER_MAX_FUEL]]

#DESC_VAR_MAXSHIELD
#[[METER_MAX_SHIELD]]

#DESC_VAR_MAXSTRUCTURE
#[[METER_MAX_STRUCTURE]]

#DESC_VAR_MAXDEFENSE
#[[METER_MAX_DEFENSE]]

#DESC_VAR_MAXTROOPS
#[[METER_MAX_TROOPS]]

#DESC_VAR_MAXCAPACITY
#[[METER_MAX_CAPACITY]]

#DESC_VAR_MAX_SECONDARY_STAT
#[[METER_MAX_SECONDARY_STAT]]

#DESC_VAR_POPULATION
#[[METER_POPULATION]]

#DESC_VAR_HEALTH
#[[METER_HEALTH]]

#DESC_VAR_INDUSTRY
#[[METER_INDUSTRY]]

#DESC_VAR_RESEARCH
#[[METER_RESEARCH]]

#DESC_VAR_TRADE
#[[METER_TRADE]]

#DESC_VAR_CONSTRUCTION
#[[METER_CONSTRUCTION]]

#DESC_VAR_FUEL
#[[METER_FUEL]]

#DESC_VAR_SHIELD
#[[METER_SHIELD]]

#DESC_VAR_STRUCTURE
#[[METER_STRUCTURE]]

#DESC_VAR_DEFENSE
#[[METER_DEFENSE]]

#DESC_VAR_TROOPS
#[[METER_TROOPS]]

#DESC_VAR_SUPPLY
#[[METER_SUPPLY]]

#DESC_VAR_STEALTH
#[[METER_STEALTH]]

#DESC_VAR_DETECTION
#[[METER_DETECTION]]

#DESC_VAR_SPEED
#[[METER_SPEED]]

#DESC_VAR_CAPACITY
#[[METER_CAPACITY]]

#DESC_VAR_SECONDARY_STAT
#[[METER_SECONDARY_STAT]]

#DESC_VAR_SIZE
#[[METER_SIZE]]

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
Handelslager

DESC_VAR_TRADEOUTPUT
Handelsproduktion

DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT
Industrieproduktion

DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT
Forschungsproduktion

DESC_VAR_OWNER
Besitzer

#DESC_VAR_ID
#ID

DESC_VAR_AGE
Alter in Zügen

DESC_VAR_CREATIONTURN
Runde der Erschaffung

DESC_VAR_DESIGNID
ID des Entwurfes

DESC_VAR_FLEETID
ID der Flotte

DESC_VAR_PLANETID
ID des Planeten

DESC_VAR_SYSTEMID
ID des Systems

DESC_VAR_NUMSHIPS
Anzahl der Schiffe

DESC_VAR_CURRENTTURN
Aktuelle Runde

DESC_VAR_NAME
Name

DESC_VAR_SPECIES
Spezies

DESC_VAR_FOCUS
Fokus

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
#%1%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1% %2%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
#%1%'s %2%'s %3%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%

# FOCS variable reference description text.
# %1% reference type of the FOCS variable.
# %2% base property referenced by the FOCS variable.
# %3% first dependent property referenced by the FOCS variable.
# %4% second dependent property referenced by the FOCS variable.
# %5% third dependent property referenced by the FOCS variable.
# %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable.
# %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable.
#DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
#%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7%


##
## FOCS condition descriptions
##

DESC_ALL
''' im Universum'''

DESC_ALL_NOT
''' nicht im Universum'''

#DESC_NONE
#[[DESC_ALL_NOT]]

#DESC_NONE_NOT
#[[DESC_ALL]]

# %1% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
''' dass es zum %1% des Imperiums gehört'''

# %1% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
''' dass es nicht zum %1% des Imperiums gehört'''

# %1% the affiliation the empire should have to the object.
# %2% name of the empire this condition applies to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
''' die zu einem %1% des Imperiums %2% gehören'''

# %1% the affiliation the empire should not have to the object.
# %2% name of the empire this condition does not apply to.
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
''' die nicht zu einem %1% des Imperiums %2% gehören'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY
''' die zu irgendeinem Imperium gehören'''

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY_NOT
''' die nicht zu einem Imperium gehören'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD
''' der eine Heimatwelt der Spezies %1% ist'''

# %1% name of the species.
DESC_HOMEWORLD_NOT
''' der keine Heimatwelt der Spezies %1% ist'''

DESC_CAPITAL
''' der die Hauptwelt eines Imperiums ist'''

DESC_CAPITAL_NOT
''' der nicht die Hauptwelt eines Imperiums ist'''

DESC_MONSTER
das ein Weltraummonster ist

DESC_MONSTER_NOT
das kein Weltraummonster ist

DESC_ARMED
das ein bewaffnetes Schiff ist

DESC_ARMED_NOT
das kein bewaffnetes Schiff ist

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE
''' dass es ein %1% ist'''

# %1% name of an object type.
DESC_TYPE_NOT
''' dass es kein %1% ist'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING
''' was ein %1%sbau ist'''

# %1% name of a building type.
DESC_BUILDING_NOT
''' was kein %1%sbau ist'''

# %1% name of the special the object should have.
DESC_SPECIAL
''' mit der Besonderheit %1%'''

# %1% name of the special the object should not have.
DESC_SPECIAL_NOT
''' ohne die Besonderheit %1%'''

# %1% textual description of an object contained inside another object.
DESC_CONTAINS
''' dass es ein Objekt,%1%, enthält'''

# %1% textual description of an object not contained inside another object.
DESC_CONTAINS_NOT
''' dass es kein Objekt,%1%, enthält'''

# %1% planet type that should match the condition.
DESC_PLANET_TYPE
''' der ein %1% Planet ist'''

# %1% planet type that should not match the condition.
DESC_PLANET_TYPE_NOT
''' der kein %1% Planet ist'''

# %1% planet size that should match the condition.
DESC_PLANET_SIZE
''' der ein %1% Planet ist'''

# %1% planet size that should not match the condition.
DESC_PLANET_SIZE_NOT
''' der kein %1% Planet ist'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
''' der ein %1% Planet ist'''

# %1% textual description of the environments for the species.
# %2% name of the species.
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
''' der kein %1% Planet ist'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE
''' der ein System mit %1% Stern ist'''

# %1% textual description of the star type.
DESC_STAR_TYPE_NOT
''' der kein System mit %1% Stern ist'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL
''' mit dem Rumpf %1%'''

# %1% textual description of the hull.
DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
''' ohne den Rumpf %1%'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART
''' mit zwischen %1% und %2% des %3% Teils'''

# %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts.
# %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts.
# %3% textual description of the ship part.
DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
''' ohne zwischen %1% und %2% des %3% Teils'''

# %1% percentage of a successful chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
''' mit einer %1%%% Chance'''

# %1% percentage of a failing chance.
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
''' mit einer (100 - %1%)%% Chance'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE
''' mit einer Wahrscheinlichkeit von %1%'''

# %1% textual description of a probability.
DESC_CHANCE_NOT
''' mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 - %1%'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT
''' dass es eine %1% zwischen %2% und %3% hat'''

# %1% name of the meter.
# %2% textual description of the lower limit for the meter value.
# %3% textual description of the upper limit for the meter value.
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
''' dass es keine %1% zwischen %2% und %3% hat'''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
''' die zu einem Imperium gehört, mit einem %1% Vorrat zwischen %2% und %3% '''

# %1% type of stockpile resource.
# %2% textual description of the lower limit for the stockpile value.
# %3% textual description of the upper limit for the stockpile value.
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
''' die nicht zu einem Imperium gehört, mit einem %1% Vorrat zwischen %2% und %3% '''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE
''' die sichtbar für das %1% Imperium sind'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE_NOT
''' die nicht sichtbar für das %1% Imperium sind'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE
''' die innerhalb %1% eines beliebigen %2% Objekts sind'''

# %1% distance in universe units.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
''' die nicht innerhalb %1% eines beliebigen %2% Objekts sind'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
''' die innerhalb von %1% Sternstraßensprünge Objekt %2% erreichen'''

# %1% number of starlane jumps.
# %2% textual description of the target object.
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
''' die nicht innerhalb von %1% Sternstraßensprünge Objekt %2% erreichen'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE
''' erkundet durch das %1% Imperium'''

# %1% textual description of the empire.
DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE_NOT
''' nicht erkundet durch das %1% Imperium'''

DESC_STATIONARY
''' welches stationär ist'''

DESC_STATIONARY_NOT
''' welches sich bewegt'''

DESC_CAN_COLONIZE
''' eine Spezies, die Kolonisieren kann'''

DESC_CAN_COLONIZE_NOT
''' ohne eine Spezies, die Kolonisieren kann'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS
''' von einer Spezies, die Schiffe produzieren kann'''

DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS_NOT
''' ohne eine Spezies, die Schiffe produzieren kann'''

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
''' und'''

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
''' oder'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN
''' wenn die aktuelle Runde zwischen %1% und %2% ist'''

# %1% textual description of the lower turn limit.
# %2% textual description of the upper turn limit.
DESC_TURN_NOT
''' wenn die aktuelle Runde nicht zwischen %1% und %2% ist'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF
''' das eins von %1% zufällig ausgewählten Objekten ist%2%'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
DESC_NUMBER_OF_NOT
''' keines der %1% zufällig ausgewählten Objekte ist%2%'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY
''' Teil eines Objekts %1% ist'''

# %1% FIXME
DESC_CONTAINED_BY_NOT
''' nicht Teil eines Objekts %1% ist'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH
''' die zu einem Imperium gehören, dass die Technologie %1% besitzt'''

# %1% FIXME
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
''' die zu einem Imperium gehören, dass nicht die Technologie %1% besitzt'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE
''' Gebäude ist freigegeben für das Imperium'''

DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE_NOT
''' Gebäude ist nicht freigegeben für das Imperium'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN
''' Schiffsentwurf ist freigegeben für das Imperium'''

DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN_NOT
''' Schiffsentwurf ist nicht freigegeben für das Imperium'''

# %1% FIXME
# %2% FIXME
# %3% FIXME
DESC_NUMBER
''' wenn es zwischen %1% und %2% Objekte%3%'''

DESC_NUMBER_NOT
''' wenn es nicht zwischen %1% und %2% Objekte%3%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG
''' das ist %1%'''

# %1% an object tag string.
DESC_HAS_TAG_NOT
''' das ist nicht %1%'''


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## Technology categories
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LEARNING_CATEGORY
Entwicklung

PRODUCTION_CATEGORY
Produktion

CONSTRUCTION_CATEGORY
Konstruktion

GROWTH_CATEGORY
Wachstum

SHIP_HULLS_CATEGORY
Schiffsrümpfe

SHIP_WEAPONS_CATEGORY
Schiffswaffen

DEFENSE_CATEGORY
Verteidigung

SPY_CATEGORY
Nachrichtendienst


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## Technology theories
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THEORY_SHORT_DESC
Theoretische Voraussetzung

LRN_PHYS_BRAIN
Das physikalische Gehirn

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Die Strukturen des Gehirns und ihre Funktionen sind erforscht. Die elektrochemische Natur und die Quantennatur von Gedanken und Erinnerung erkannt. Durch dieses Verständnis wird die Veränderung und Verstärkung von Hirnfunktionen möglich, und neue Ideen entspringen an den Grenzen des Vorstellbaren.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Algorithmische Eleganz

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
'''Erhöht die [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0.1 pro Einwohner.

Die steigende Komplexität der Probleme in der Datenanalyse überfordert herkömmliche Algorithmen. Von dieser Entwicklungsstufe an werden andere algorithmische Ansätze und Funktionen notwendig; die Eleganz der Lösung muss ästhetisch und metaphorisch optimiert werden.'''

LRN_TRANSLING_THT
Translinguistisches Denken

LRN_TRANSLING_THT_DESC
'''Tut nichts. Später kann es ermöglichen, bewohnte Planeten friedlich zu übernehmen.

Schwache Denker kämpfen mit den oder akzeptieren die Beschränkungen der Sprache, die sie erlernt haben; durchschnittliche Denker fühlen sich durch die etablierten Ausdrucksmöglichkeiten eingeengt; außergewöhnliche Denker können die Grenzen der Sprache überwinden und schaffen und analysieren Gedanken an der Grenze des Transzendenten. Doch lediglich großartige Denker bleiben isoliert und nutzlos, denn wie sollen sie ohne eine adequate Sprache ihre Geistesblitze ausdrücken?'''

LRN_PSIONICS
Psionik

LRN_PSIONICS_DESC
'''Die Forschungskosten für diese Technologie werden stark reduziert, wenn die eigene Spezies telepathisch veranlagt ist.

Durch tiefe Einsicht oder künstliche Erweiterungen kann das Gehirn Fähigkeiten entwickeln, mit deren Hilfe es ohne Einschränkungen durch den physischen Körpers direkt mit dem umliegenden Universum interagieren kann. Kräfte wie z. B. Telepathie, Empathie, Hellsicht, Prescience, Psychokinese und Psychoenergese ersetzen banale biologische oder technische Alternativen. Die Anwendungen dieser Kräfte, u. a. Gedankenkontrolle, Persönlichkeitsveränderung und Besessen, haben eine tiefgreifende Bedeutung für die Beziehung zwischen begabten und unbegabten Wesen.'''

LRN_ARTIF_MINDS
Einsetzendes künstliches Bewusstsein

LRN_ARTIF_MINDS_DESC
'''Erhöht die [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten um 2.

Während herkömmliche Computer nahezu unfassbare Intelligenz und Rechenfähigkeiten besitzen, fehlen ihnen entscheidende Qualitäten wie Selbsterkenntnis, Bewußtsein oder Gefühl. Auch wenn diese Züge schwer erfassbar bleiben, so können doch angemesse Nachbildungen hergestellt werden. Diese Erkenntnisse eröffnen ungeahnte Möglichkeiten in den kognitiven Wissenschaften und schaffen neue Metaparadigmen.

Nacent AIs can input all data discovered by active researchers into a single automatic data processing network, data can be analyzed and new data obtained by an entirely automated research facility. Each planet can contain such structures regardless of the population's occupations, giving a bonus to research on all worlds.'''

LRN_XENOARCH
Xenoarchäologie

XENOARCH_SHORT_DESC
Erlaubt Entdeckungen aus Uralten Ruinen.

LRN_XENOARCH_DESC
'''Erlaubt Entdeckungen aus [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]].

Die gegenwärtigen Imperien, Rassen und Einzelsternzivilisationen sind nicht die ersten oder einzigen Wesen, die in dieser Galaxie gelebt haben. Überbleibsel, Ruinen und Gerüchte über die Alten finden sich auf verlassenen Planeten, leblosen Asteroiden oder treiben im leeren Weltraum. Der Fund und die Entzifferung solcher Hinweise bietet die Möglichkeit, alte Geheimnisse neu zu entdecken, von ihnen zu lernen oder auch vor altem Wissen gewarnt zu werden.

It is often exceedingly difficult and dangerous to decipher the clues left by ancient civilizations in the form of highly advanced technology. Mistreatment of the technology or accidental activation can cause the technology itself and/or the archaeologists extracting the technology to be lost. By containing the technology safely within a force field and probing its depths via non-local field manipulation, it is possible to safely recover and unlock the mysteries of ancient technology.'''

LRN_GRAVITONICS
Gravitonik

LRN_GRAVITONICS_DESC
Analog zum "Farbwechsel" in der Quantenchromodynamik existieren verschiedene Gravitonentypen. Durch Kombination des üblichen Anziehungskraftgravitons, des umgangssprachlichen "Antigravitons", "Rechtsgravitons" und "Linksgravitons" kann die Oberfläche der Raumzeit willkürlich gebogen und gedehnt werden. Diese Manipulation wird als Kontrolle über die Schwerkraft wahrgenommen und ermöglicht neue Gebäude, Techniken und Untersuchungen, die vorher selbst theoretisch undenkbar waren.

LRN_EVERYTHING
Die einheitliche Theorie

LRN_EVERYTHING_DESC
Frühe, naive Theorien beschreiben Teilmengen der vier fundamentalen Naturkräften: Elektromagnetismus, die starke und die schwache Kernkraft sowie die Gravitation. Ein vollständiges Bezugssystem, welches all diese Kräfte als Sonderfälle einer einzigen Wechselwirkung darstellen kann, ist der heilige Gral der Wissenschaft. Diese Theorie beschreibt die ersten Momente des Universums, die verzerrtesten Tiefen einer Singularität, die engsten Windungen versteckter Dimensionen und das endgültige Schicksal des Kosmos. Und doch können immer noch Ebenen des Seins über das hinaus "existieren", was beobachtet werden und durch die Wissenschaft beschrieben werden kann...

LRN_FORCE_FIELD
Kraftfeldharmonik

LRN_FORCE_FIELD_DESC
'''Increases max [[metertype METER_SHIELD]] on all planets by 10 and unlocks basic ship shielding technology. [[metertype METER_SHIELD]] are generally much more expensive than armor, due to the technology needed to produce shielding fields, but shields provide a far stronger defense than armor. However, there can only be one active shield generator on a ship, so shield parts do not stack.

Wie in der Fourieranalyse des Schalls können Elektromagnetismus, starke und schwache Kraft als harmonische Quantenwellen - Überlagerungen von kraftvermittelnden Partikeln ausgedrückt werden. Durch ausgewählte Verstärkung dieser Harmonik können Kräfte willkürlich kontrolliert werden, um abzuschirmen, anzugreifen, einzudämmen oder zu unterstützen.'''

LRN_MIND_VOID
Der Geist der Leere

LRN_MIND_VOID_DESC
Wir sind nicht allein im Kosmos... Aber könnte es noch mehr als das geben? Viele Kulturen besitzen Mythen, Legenden oder eine inbrünstige Überzeugung von der Existenz eines höheren Bewußtseins. Ob als liebender oder zorniger Gott, oder ein entfernter Beobachter, es besteht kein Zweifel, dass etwas, vielleicht das Universum selbst, auf irgend eine Art und Weise lebt, wacht, beobachtet.

LRN_TIME_MECH
Zeitmechanik

LRN_TIME_MECH_DESC
Was sind das "Jetzt", die "Zukunft" und die "Vergangenheit"? Das Zwillingsparadoxon der speziellen Relativitätstheorie oder das theoretische "Wurmloch" an seiner Stelle kann man als Frühform der "Zeitreise" verstehen. Die direkte Manipulation der Raumzeit und des Zeitflusses erlauben es, diese Effekte nutzbar zu machen und zu verstärken. Eingriffe in die Zeit können die Vergangenheit des von uns wahrgenommenen Universums zwar nicht wahrnehmlich verändern, sie können jedoch Zeitalter komprimieren oder Augenblicke zu willkürlichen Längen ausdehnen; die Nutzung der Zeit ist also nur durch beschränktes Material und die eigene Geduld limitiert...

LRN_NDIM_SUBSPACE
N-Dimensionaler Subraum

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Frühe Superstringtheorien sprachen von 10, 11 oder 26-dimensionalen Universen, wobei alle anderen außer den 4 Makrodimensionen so sehr "verdrillt" sind, das sie nicht sichtbar sind. Diese und weitere Dimensionen können nun aufgedreht und geöffnet werden, neue Ebenen und Blasen geschaffen werden, die es zuvor nicht gab; die Oberfläche des Raums selbst kann gedehnt und durch Materie durchbrochen werden, hin zu Ebenen der Existenz, die zuvor unter der Oberfläche unserer beschränkten Wahrnehmung verborgen lagen.

LRN_UNIF_CONC
Vereintes Bewusstsein

LRN_UNIF_CONC_DESC
'''By transferring the mind into cyberspace, thousands of minds can act as one, their actions perfectly unified and directed towards the good of the whole.

Telepathische Verständigung zwischen Individuen oder Gedanken-Maschine Schnittstellen erlauben nur einfachsten, trivialsten und oberflächlichsten Austausch von Ideen. Wirklich vereinte Gedanken arbeiten als ein einziges Bewußtsein mit den gesamten Fähigkeiten und Wissen seiner Einzelteile, wie ein neues, einzigartiges Wesen. Diese Verschmelzung bietet ein gewaltiges Potential, doch auch ein nicht unwesentliches Risiko, insofern dass sich eine Einheit nicht wieder lösen kann. Alternativ kann es auch sein, dass ein Geist die anderen dominiert, kontrolliert oder zerstört anstatt eine gleiche, harmonische Vereinigung zu formen.'''

LRN_QUANT_NET
Quanten Netzwerk

LRN_QUANT_NET_DESC
'''Increases target [[metertype METER_RESEARCH]] on all planets with the Research focus by 0.5 per Population.

A massive, empire-wide data network able to transfer information instantaneously between any two places, rather than via the lengthy and indirect path of Sternstraßen. This advancement greatly facilitates research throughout the empire.

Every particle is inextricably connected on the quantum level to every particle with which it has previously interacted. Older mechanistic ideas about cause and effect do not apply on this level, and particles can "communicate" instantaneously across vast distances. When a thorough understanding of this phenomena is acquired, selective small-scale action-at-a-distance between any two points can be achieved instantaneously and outdated relativistic speed limits no longer apply to the transfer of information.'''

LRN_TRANSCEND
Transzendenz

LRN_TRANSCEND_DESC
Was ist ein Gott? Befasst sich ein Gott damit, ob er sich moralisch und wohlwollend oder böse und tyrannisch verhält? Behandelt ein Gott Sterbliche mit Sorgfalt und Liebe, Hass und Leid oder distanzierter Gleichgültigkeit? Ist ein Gott sich der unendlich vielen unbedeutenden Affären des physischen Universums bewußt, oder ist eine wahre Gottheit eine Entität fern jeder Beschreibung, das weder die Sterblichen verstehen, noch umgekehrt?

GRO_PLANET_ECOL
Planetare Ökologie

GRO_PLANET_ECOL_DESC
Agrikultureller und medizinischer Fortschritt kann die Bevölkerungssterblichkeit drastisch reduzieren; daraufhin entwickelt sich ein zeitlich begrenztes hyperexponentielles Wachstum. Schliesslich ergeben sich durch die Flächenkapazität des Planeten und das Netzwerk des Lebens, das er versorgen muss, neue Grenzen für das Wachstum. Das Verständnis der natürlichen Ökologie und ihrer Reaktion auf Belastungen hilft dabei, sie zu erhalten, damit auch künftige Generationen ihre Vorzüge ausschöpfen können.

GRO_GENETIC_ENG
Gentechnik

GRO_GENETIC_ENG_DESC
Die genetische Palette ist so vielfältig wie die Lebensformen, von denen sie sich ableitet. Gene können entfernt, kopiert und wieder in ein Genom eingebracht werden; so können transgene Organismen mit Eigenschaftskombinationen geschaffen werden, die in der Natur zuvor nicht vorkamen. Außerdem können Gene vor ihrer Wiedereinbringung durch direkte Veränderung des Basenkodes modifiziert werden; so können völlig neue Gene erzeugt werden. Diese Methoden sind jedoch auf kleine Veränderungen von in der Forschung verfügbaren Genen beschränkt.

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Symbiotische Biologie

GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
Erhöht die maximale Bevölkerung von Planeten des Typs [[PE_GOOD]]>, [[PE_ADEQUATE]] oder [[PE_POOR]], abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

GRO_GENETIC_MED
Genetische Medizin

GRO_GENETIC_MED_DESC
Traditionelle Gentherapie verändert den genetischen Kode und bringt ihn dann in den zu modifizierenden Organismus ein. Solche Methoden können auch bei gealterten Individuen angewandt werden. Das Ziel dieser Behandlung kann eine kosmetische oder anderweitig gewinnbringende Veränderung sein, aber auch eine korrektive, präventive oder zeitlich kritische medizinische Behandlung. Durch die Verkürzung der Zeit zwischen Anwendung und Ergebnis einer Behandlung von Generationen hin zu Monaten, Tagen oder Stunden erweitert sich die Zahl und das Ausmaß der Möglichkeiten für den Einsatz dieser Methoden.

GRO_LIFECYCLE_MAN
Lebenszyklus Manipulation

GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC
'''Through chemical manipulation and cryonics, life processes may be halted without terminating them permanently. Beings in this state are preserved indefinitely, consume no resources and require very little storage - not living - space. With this technique, the capacity of colony ships can be greatly increased.

Die meisten komplexen Organismen durchschreiten während ihres Lebens physiologische Stadien, manchmal abgegrenzt durch Metamorphose oder auch kaum wahrnehmlich durch einen langsamen Altersprozess. In vielen Fällen sind eines oder mehrere dieser Stadien, zumindest zu einer gewissen Zeit, nützlicher und wünschenswerter als andere. Durch exakte Kontrolle hormonaler und mentaler Mechanismen wird es möglich, Lebensstadien drastisch zu verkürzen oder herauszuzögern, wodurch in einem Bruchteil des natürlichen Zeitrahmens voll entwickelte Individuen geschaffen werden können und die existierenden Individuen ihre Funktionalität niemals einbüßen und so praktisch unsterblich werden.'''

GRO_ADV_ECOMAN
Fortgeschrittene Ökomanipulation

GRO_XENO_GENETICS
Xenogenetik

GRO_XENO_GENETICS_DESC
'''Erhöht die maximale Bevölkerung von Planeten des Typs [[PE_ADEQUATE]] & [[PE_POOR]], abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +2, [[SZ_SMALL]]: +4, [[SZ_MEDIUM]]: +6, [[SZ_LARGE]]: +8, [[SZ_HUGE]]: +10, sowie Planeten des Typs [[PE_HOSTILE]]; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

The study of other life forms often exemplifies the weaknesses inherent in one's own species. By studying other life forms and using that knowledge to improve upon one's own genetic code, it is possible to develop many useful adaptations that would be otherwise impossible.

Der frühen Genetik sind durch die natürlich vorhandenen Organismen Grenzen gesetzt, da die Methoden der Gentechnik ausschliesslich auf ihnen basieren. Darüber hinaus ist die Genetik durch die physikalischen Mechanismen des genetischen Kodes wie seine Unterbringung, Veränderung und Ausdruck in erwachsenen Individuen limitiert. Durch den Vergleich sich entsprechender Systeme in unterschiedlichen Ökosystemen und ihren Organismen sind weitreichende Erkenntnisse möglich, die zu neuen Entwicklungen in den altbekannten genetischen Systemen Ansporn geben.'''

GRO_NANOTECH_MED
Nanomedizin

GRO_NANOTECH_MED_DESC
'''Pathogens, particularly prokaryotes, are vulnerable to disruption of their genetic material from within - that is, if it is possible to permeate the cell membrane or the protein coating, in the case of viral infections. By designing nanorobots capable of identifying and penetrating such pathogens, it would be possible to destroy them by completely deconstructing their genetic material.

Während genetische Modifikationen die Effekte unerwünschter oder schädlicher Mutationen rückgängig machen können, sind für die Behandlung größerer physikalischer Traumen und nicht-genetischer angeborener Defekte wirkliche physikalische Maßnahmen notwendig. Für diese Aufgaben kann Nanotechnologie eingesetzt werden, was zwei Vorteile mit sich bringt: die Korrektur kann ohne invasive Chirurgie mit den damit verbundenen Sekundärschäden und Risiken durchgeführt werden; außerdem wird die Vorbereitungszeit vor der Behandlung signifikant reduziert, da die benötigten Werkzeuge immer an Ort und Stelle und einsatzbereit sind.'''

GRO_XENO_HYBRIDS
Xenohybridisierung

GRO_XENO_HYBRIDS_DESC
'''Erhöht die Maximale Bevölkerung von Planeten des Typs [[PE_POOR]], abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5, sowie Planeten des Typs [[PE_HOSTILE]]; [[SZ_TINY]]: +2, [[SZ_SMALL]]: +4, [[SZ_MEDIUM]]: +6, [[SZ_LARGE]]: +8, [[SZ_HUGE]]: +10.

Often, the native fauna of a planet are far better suited to a planet's environment than any colonists who would try to inhabit it. These adverse effects can include anything from weather patterns to the planet's size. Through xenological hybridization, a genetically adapted form of the colonizing species can be developed with the advantageous traits of the native fauna, thus allowing more of the planet to be inhabited.

Ganz gleich, wie umfassend das Verständnis für ein biologisches System ist oder wie geschickt es verbessert wurde, es wird immer durch sein innewohnendes Wesen eingeschränkt. Strukturen und grundlegende Physiologie können nur in den Grenzen der Biologie eines einzelnen Planeten verändert werden. Durch das Verständnis fremder Biologie können unterschiedliche Systeme vereint werden und so eine völlig neue hybride Biologie geschaffen werden, die bessere Fähigkeiten als ihre einzelnen Ursprünge besitzt.'''

GRO_NANO_CYBERNET
Nanokybernetik

GRO_NANO_CYBERNET_DESC
Der nächste Schritt nach der Anwendung von Nanotechnologie zur Heilung von Defekten oder Verletzungen ist, natürliche biochemische Systeme mit verbesserten, künstlichen Erweiterungen auszubauen oder sie ganz zu ersetzen. Statt verlorene Glieder nachzuzüchten oder beschädigte Organe zu reparieren, können solche Erweiterungen rasch und einfach neue Organe nachwachsen lassen. Antiquierte biologische Systeme, vom Muskelgewebe und Sehnen hin zu Organellen oder Enzymen, können ersetzt werden; das ermöglicht dem Organismus deutlich erhöhte Stärke, Ausdauer und Flexibilität.

GRO_TRANSORG_SENT
Transorganisches Bewusstsein

GRO_ENERGY_META
Transmetabolismus

GRO_ENERGY_META_DESC
'''Erhöht den Treibstofftank auf allen Schiffen um 2, die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 5, den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] auf allen Planeten um 5, die maximale [[metertype METER_INDUSTRY]] auf allen Planeten mit Industriefokus um 0.2 pro Bevölkerung, sowie die maximale [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0.5 pro Bevölkerung.

While transforming an entire population into beings of pure energy would be impractical, certain tasks are better suited to individuals able to manifest themselves non-corporeally. Ship's crews for example, would no longer have to waste space with crew quarters or rations storage. Beings with greater energy channeling abilities would be able to enhance planetary shields and defense, and resource production would be generally enhanced.

Die letzte Stufe der physischen Entwicklung ist, das Physische ein für allemal zu überschreiten. Ohne Körper können Individuen und die Gesellschaft sich völlig frei bewegen, entwickeln und leben, ohne unnötige Behinderung durch physische Einschränkungen des Körpers und ineffiziente Stoffwechselprozesse, die Energie für die Aufrechterhaltung der Homöostase verschwenden.'''

PRO_MICROGRAV_MAN
Mikrogravitation

PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
'''Increases [[metertype METER_INDUSTRY]] by +5 on all Industry-focused colonies in system with an asteroid belt outposts or colonies. Additional claimed asteroid belts do not provide additional benefit.

Mineral resource extraction from sub-planetoid-sized bodies involves challenges and provides opportunities quite distinct from those of full-fledged planets. Lacking sufficient mass to self-liquify and differentiate, asteroids can provide much easier access to some heavier elements, and lack of a gravity can make extraction for use in space much more efficient. Conversely, the limited size of each source asteroid requires fully portable self-sufficient extraction facilities. As well, the challenges of any microgravity environment must be overcome, requiring redesign of many traditional methods.

Die geringe Gravitation im niedrigen Orbit eines Planeten bietet großes Potential für einen neuartigen Aufbau von Fabriken, Ausrüstung und Techniken, die auf der Oberfläche des Planeten unmöglich wären. Feststoffe können mit minimalem Aufwand in Position gehalten werden. Flüssigkeiten und Gase treiben frei und werden nur durch die Oberflächenspannung verformt, sofern keine anderweitige Manipulation stattfindet. Die Fabrikmaschinerie kann optimal in drei Dimensionen arrangiert werden. Diese Bedingungen gewähren bei sinnvollem Einsatz einen deutlichen Anstieg der Produktion und dessen Effizienz.'''

PRO_ROBOTIC_PROD
Automatisierung

PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
'''Increases target [[metertype METER_INDUSTRY]] on all planets with the Industry focus by 0.1 per Population.

Exobots vereinen auf einzigartige Weise Formschönheit und Funktionalität. Es handelt sich dabei um Roboter, die nahezu jegliche Montagearbeit erledigen können, von Elektrotechnik hin zu weitreichenden Bauarbeiten. Sie lassen sich leicht in Massen herstellen und können hervorragend in Siedlungen eingesetzt werden, die nicht die Infrastruktur und Arbeitskräfte für spezialisierte Fabriken besitzen. Jede Siedlung erhält einen Standardsatz Exobots, welche die frühe Entwicklung der Siedlung maßgeblich beschleunigen.

Obwohl das erste grundsätzliche Design von Produkten und der Aufbau von Fabriken noch aktiv überwacht werden muss, werden durch den Abzug von Arbeitern aus der Produktion viele Engpässe beseitigt. Roboter arbeiten durchgehend und haben keine ständig steigenden Lohnansprüche. Sie sind besser für gefährliche Arbeitsbedingungen geeignet und brauchen keinen zusätzlichen Wohnraum außerhalb der Fabrik. Die ihnen zugewiesenen Aufgaben führen Roboter fehlerlos aus, zumindest aber so gut, wie sie instruiert wurden.'''

#PRO_EXOBOTS
#Exobots

PRO_EXOBOTS_DESC
Allows the construction of Exobots optimized for industry on hostile planets.

PRO_FUSION_GEN
Kernfusion

PRO_FUSION_GEN_DESC
'''Increases target [[metertype METER_INDUSTRY]] on planets with the Industry focus by 0.2 per Population.

Fusion plants, while expensive to produce and maintain, easily pay for themselves on industrialized worlds with ever increasing power demands. Reliance on old fission based nuclear plants will gradually become a thing of the past.

Explosive beziehungsweise unkontrollierte thermonukleare Reaktionen sind recht einfach auszulösen, von kleinen taktischen Sprengköpfen hin zu unvorstellbaren stellaren Höllenfeuern. Kontrollierbare, stabile und in der Praxis einsetzbare Energieerzeugung ist um einiges schwieriger zu erreichen. Die Kontrolle des Fusionsprozesses bleibt nichtdestotrotz erstrebenswert, da er nahezu unbegrenzt Energie erzeugt und eventuell keine Abfallprodukte anfallen.'''

PRO_NANOTECH_PROD
Nanotechnische Produktion

PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Traditionelle Produktionstechniken sind durch die Größe und Form der verwendeten Werkzeuge eingeschränkt. Wenn ein Produkt seine Form annimmt, verhindern seine äußeren Schichten den direkten Zugang und die Manipulation der inneren Strukturen, wodurch eine umständliche und ineffiziente Anpassung der Produktionsreihenfolge notwendig wird. Außerdem müssen die einzelnen Komponenten eines größeren Produkts sorgfältig geformt und zusammengesetzt werden, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen arbeiten. Durch den Einsatz von Nanotechnologie kann ein Produkt in einem Schritt direkt aus den Rohstoffen hergestellt werden; so wird die Effizienz und die Produktionsgeschwindigkeit drastisch erhöht.

PRO_ORBITAL_GEN
Orbitale Stromerzeugung

PRO_ORBITAL_GEN_DESC
'''Once troublesome gravity well problems are overcome, gas giants offer a unique opportunity to harvest usable energy quickly and efficiently. Methods which take advantage of the high density atmosphere and belt-zone circulation allow a significant amount of energy to be easily accrued and transported for use in nearby planets.

Der niedrige Orbit von Himmelskörpern ermöglicht in der Energieerzeugung im Vergleich zur Oberfläche eines Planeten zahlreiche Vorteile, wie zum Beispiel direkte Bestrahlung durch die Sonne ohne Abschwächung durch die Atmosphäre, sowie die Möglichkeit deutlich größerer Gebäude zur Energiekollektion, die bei Mikrogravitation errichtet werden können. Die erzeugte Energie kann im Orbit eingesetzt werden oder zur Versorgung der Industrie auf die Oberfläche des Planeten hinabgesendet werden. Im Orbit stehen außerdem neue Methoden der Energieumwandlung zur Verfügung, unter anderem planetare Magnetfeldkopplung, Orbitbewegungsaustausch und Reibungshitze mit der planetaren Atmosphäre, die für spezielle Anwendungen einen unschätzbaren Nutzen besitzen.'''

PRO_SENTIENT_AUTOMATION
KI - Automatisierung

PRO_SENTIENT_AUTOMATION_DESC
'''Increases target [[metertype METER_INDUSTRY]] on all planets by 5.

By producing automated factories that operate without direct supervision, it is possible to increase industrial output in an entirely automated facility. These factories can be built and maintained on any planet, regardless of focus, providing a bonus to industry on all worlds.

Mit zunehmender Automatisierung in der Produktion wird die Maschinerie fähig, sich ohne äußeren Einfluss selbst zu replizieren und in Stand zu halten; sie benötigt nur entsprechende Rohstoffe und eine Vorgabe, welches Produkt hergestellt werden soll. Unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz kann das gesamte System lernen, planen, reagieren und sich autonom anpassen, und das ohne die lästige Ineffizienz, die durch die Unterbringung und Anstellung von Arbeitern entsteht.'''

PRO_NDIM_ASSMB
N-Dimensionale Montage

PRO_NDIM_ASSMB_DESC
''' Unlocks the Hyperspatial Dam

Once the greatest fear of N-dimensional physicists, now the noblest goal. To deliberately create a hyperspatial rift between our universe and the next, but inside a dimensional bubble, safely separate from known space-time. Once this is accomplished, it would be a relatively simple matter to tap into the enormous flow of energy that would travel across the rift.

Die Geometrie des physikalischen Raums hat schon immer die Montage von Objekten in diesem Raum behindert. Objekte können sich nicht am gleichen Ort befinden und Volumen nicht gleichzeitig offen und geschlossen vorliegen, wenn sich ihre Existenz auf drei Dimensionen beschränkt. Mit dem Überschreiten dieser Grenzen können störende Objektteile in Taschendimensionen und somit aus dem Weg gefaltet werden; kontinuierliche Linien können an Massen vorbeigeleitet werden, indem man "von der Achse" abweicht. Ähnliche Methoden werden auch angewandt, um niederdimensionale Objekte in Konfigurationen zu arrangieren, die ohne höherdimensionale Montagewege unmöglich wären.'''

PRO_SINGULAR_GEN
Singularitätskonstruktion

PRO_SINGULAR_GEN_DESC
'''Die Energie eines Schwarzen Loches nutzbar zu machen, ist um einiges gefährlicher, als von einem normalen Stern, doch hat dies das Potential für wesentlich höhere Erträge. Einen Generator zu bauen, um die Energie der Teilchen-Antiteilchen-Kollision am Ereignishorizont anzuzuzapfen, kann einen gewaltigen Beitrag zur Erhöhung der industriellen Produktion leisten.

Wenn Materie durch eine intensive Raumzeitkrümmung oder ein Gravitationsfeld zu einer Singularität hingezogen wird, formt sie eine Gasscheibe, die sich stark erhitzt und komprimiert wird. Die Scheibe sendet eine hochenergetische Strahlung aus, die aufgefangen und zur Energiegewinnung verwandt werden kann. Der Ereignishorizont der Singularität sendet ebenfalls eine Strahlung aus, die durch die Vernichtung von Partikel-Antipartikelpaaren, die sich in der Nähe des Ereignishorizontes bilden, entsteht. Diese Variante der Energieerzeugung ist wesentlich heikler und instabiler als die aus der Strahlung der Gasscheibe, aber erzeugt auch deutlich mehr Energie.'''

PRO_ZERO_GEN
Nullpunktenergie

PRO_ZERO_GEN_DESC
'''Jede Methode der Energieerzeugung, die eine materielle Treibstoffzufuhr verwendet, wird durch das relativistische Masse-Energie Verhältnis begrenzt: selbst bei perfekter Effizienz kann nicht mehr Energie erzeugt werden, als Masse verbraucht wird. Indem man die dem Vakuum innewohnende Energie, d. h. die Nullpunktenergie, anzapft, wird eine wirklich unerschöpfliche Quelle verfügbar. Das Ausmaß der Energiegewinnung ist theoretisch unbegrenzt; einzige Einschränkung sind die verfügbaren Mittel zur Nutzung dieser Quelle.

At appropriate scales and under specific conditions, matter-energy becomes a unified phenomenon. Applied at larger scales, complete control over the structure of matter and the dynamics of energy becomes possible, as does the interchange between the two. Transmutation and replication, at limited scales, become possible.  However, despite the enormous rest mass energy equivalence of matter, converting directly to energy for bulk power generation is generally less effective than comparatively simple fusion generation.

Previous production techniques were essentially ways to avoid or remove particularly vexing problems with manipulation of matter. None of these techniques fundamentally changed the basic method however, which was to assemble larger objects out of supplied materials, be they prefabricated subsections, or raw minerals. By converting pure energy directly into the desired material object, the need for supplied materials such as minerals or food can become greatly reduced in times of necessity.'''

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Neutronium Extraktion

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
Der Kern eines Neutronensterns besteht aus degenerierter Neutronen Materie, die durch die Schwerkraft zu einer Dichte komprimiert wurde, die weit größer als die der schwersten gewöhnlichen Materie ist. Dieses exotische Material hat vielfältige Anwendungen, sobald es erst aus dem Stern extrahiert wurde. Sie erlaubt die Produktion von sonst unmöglichen Stukturen und Schiffsteilen.

CON_ARCH_PSYCH
Psychologische Architektur

CON_ARCH_PSYCH_DESC
Die Form eines Gebäudes oder Wohnraums sollte sich nicht nur an den physikalischen Einschränkungen der Baumaterialien orientieren; der psychologische Effekt auf einen Bewohner innen oder einen Betracher außen ist das, was einen Entwurf erfolgreich macht, und nicht die Stärke einer Mauer oder die Festigkeit eines Fundaments.

CON_ORGANIC_STRC
Organische Gebäude

CON_ORGANIC_STRC_DESC
'''Gebäude aus unbelebten Materialien sind funktional und gelegentlich auch elegant, und Gebäude aus organischen, aber toten Materialien sind oft simpel und günstig. Wirklich lebendige Gebäude dagegen können ohne weitere Arbeit in ihre schlussendliche Form aufgezogen werden und sich außerdem im Falle einer Beschädigung zu einem gewissen Grad selbst wieder in Stand setzen. Sie können außerdem die Bedingungen in ihren inneren Räumen regulieren oder sich während ihres Heranwachsens und auch danach an veränderliche Umweltbedingungen nach Bedarf anpassen.

A shutter functions as both a solid wall and open window, according to the desire of its user. A room may be refurnished to serve an entirely new purpose, within the limits of the space available. This concept may also be extended to the actual form and structure of an entire building or city, whether mechanical or organic. Eliminating the need for demolition and rebuilding permits much greater infrastructure flexibility and efficiency. Single or isolated structures may also serve many purposes simultaneously, that would previously have required much larger and elaborate fixed designs.'''

CON_ARCH_MONOFILS
Monofilament Architektur

CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Praktisch unzerbrechliche Einzelkristallfilamente, die im Durchmesser nur wenige Atome messen, können traditionelle Baumethoden dauerhafter und kostengünstiger machen. Die Fähigkeit, diese stärker belastbaren Materialien in vorher unmöglichen Anordnungen anzubringen, eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Leichte und zugleich zugfeste Filamente finden besondere Verwendung in großen orbitalen oder von der Oberfläche in den Orbit reichenden Gebäuden, bei denen die Veränderung der Schwerkraft entlang der Achse zuvor sehr hinderlich war.

CON_ASYMP_MATS
Asymptotische Materialien

CON_ASYMP_MATS_DESC
Sobald gewisse Leistungsgrenzen überschritten werden, wird die relative Messung der physikalischen Eigenschaften von Materialien außer auf exponentiellen oder logarithmischen Skalen unhandlich. Genau wie bei der Supraleitfähigkeit in der Elektronik werden die Zugstärke, Härte, Dichte, Elastizität, der Refraktionsindex und andere mechanische Eigenschaften von Materialien praktisch grenzenlos kontrollierbar. Durch die Beseitigung aller vorherigen Hindernisse öffnen sich neue Möglichkeiten für Gebäude, so dass sie im gleichen Maße wie der Fortschritt der Materialtechnik verbessert werden können.

CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
'''Increases the growth of resource meters below target value to 3 per turn, and the decay of resource meters above target value to 5 per turn.

The flexibility and versatility of force-energy structures permits a colonies buildings to be more easily re-tooled to suit new purposes, increasing the rate at which focus changes can take effect.

Wenn Kräfte und Energie so manipuliert werden können, dass sie dieselbe Funktionalität wie feste Oberflächen besitzen, gibt es keinen entscheidenden Grund dafür, physikalische Materialien zur Konstruktion von Gebäuden einzusetzen. Gebäude aus purer Energie haben zahlreiche Vorteile, wie z. B. einfacher Umbau, Widerstandsfähigkeit, Transportabilität und neuartige Designmöglichkeiten.'''

CON_CONTGRAV_ARCH
Schwerkraft Architektur

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
'''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] auf allen Kolonien und Außenposten um 1.

By installing a massive null gravity generator at a planet's core, it becomes possible to turn a planet's gravity on or off like a light switch, but in a narrow well. The planet's industry then gains all the benefits of low-G and zero-G, but without the drawbacks. Reverse gravity wells can also be created, making space launches cost practically nothing.

Durch die perfekte Kontrolle der Orientierung und Stärke der Gravitationskraft, die auf und innerhalb eines Gebäudes wirken, können Bauten so gestaltet werden, dass sie gleichzeitig die Freiheiten der Schwerelosigkeit und den Nutzen eines definierten Oben und Unten besitzen. Das Gebäude selbst und seine Räume können jede Form im Raum einnehmen, sich über große Längen erstrecken, um sich selbst winden und willkürliche Verbindungen herstellen. Die Räume können einen nützlichen direktionalen Drift enthalten, der sich etwas oder auch völlig von den direkt angrenzender Bereichen unterscheiden kann. Eine solche Vielseitigkeit bietet ganz neue Möglichkeiten für soziale, produktive oder anderweitige Zwecke.'''

CON_GAL_INFRA
Galaktische Infrastruktur

CON_GAL_INFRA_DESC
'''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] auf allen Kolonien und Außenposten um 1.

The consistent and effective transportation of resources over large interstellar distances requires laborious planning, and is complicated by numerous factors such as the presence of space monsters, enemy empires and dangerous interstellar phenomena. By utilizing integrated galactic infrastructure, the fluid deployment of resources between advanced and developing colonies can be achieved, and solutions can be found to particularly troubling logistical problems.

Der Zusammenschluss und die Entwicklung der Infrastrukturen sehr produktiver Welten in ein vereintes, Galaxis-weites Netzwerk ist eine der größten logistischen Herausforderungen überhaupt. Das fertige System schliesst die verbundenen Welten zu einer Einheit zusammen. Gemeinsame Transport-, Wohnwesen-, Instandhaltungs- und Bauwerkzeuge können dort, wo sie optimal zur Rohstoffverwertung oder Adaption eingesetzt werden können, zur Verfügung gestellt werden.'''

CON_ART_HEAVENLY
Künstliche Himmelskörper

CON_ART_HEAVENLY_DESC
Ab der Masse eines kleinen Mondes wird es schwierig, ein Objekt als "Gebäude", "Raumstation" oder "Schiff" zu bezeichnen. In dieser Größenordnung handelt es sich eher um einen Himmelskörper; seine Gravitation bewirkt orbitale Bewegungen, es kann sich auf seiner Oberfläche eine dünne Atmosphäre ausbilden und er kann von kleineren Strukturen umkreist werden. Auf noch größeren Skalen können ganze Planeten (um-)gebaut werden; selbst neue Sterne können geformt und entzündet werden und künden dem Universum die Macht und Bestimmtheit seiner Schöpfer.

CON_TRANS_ARCH
Transzendente Architektur

CON_TRANS_ARCH_DESC
'''Mastering advanced orbital construction techniques, scientists create methods to enable construction of the awe inspiring Megalith.

Der Inbegriff von Design vereint optimale Funktionalität mit Formschönheit. Ein transzendiertes Gebäude erweitert und inspiriert die Gedanken seiner Bewohner oder Betrachter - durch seine Form, Platzierung, Substanz und Integration, ob durch überwältige Größe, perfekte Hervorhebung einer Idee, Sichtweise oder das Fehlen einer solchen, oder durch bloße Einfachheit und Zweckdienlichkeit.'''

CON_ORBITAL_HAB
Orbitale Wohnanlagen

CON_ORBITAL_HAB_DESC
Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

CON_NDIM_STRC
N-Dimensionale Gebäude

CON_NDIM_STRC_DESC
'''Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +2, [[SZ_SMALL]]: +4, [[SZ_MEDIUM]]: +6, [[SZ_LARGE]]: +8, [[SZ_HUGE]]: +10.

The primary limiting factors on a planets population capacity are environmental desirability and space. By phasing basic infrastructure development into multiple dimensions, spatial limitations are all but eliminated, and under ideal environmental conditions, the maximum population of a planet can be greatly increased.

Von allen bizzaren Kunststücken der angewandten Physik hat die Fähigkeit, den Raum in sich selbst zu falten, den direktesten und tiefgreifendsten Einfluss auf die Form und das Design von Gebäuden. Das Potential ist endlos, und das wortwörtlich: Flure biegen sich zurück an ihren Beginn oder werden so verdreht, dass ihre Decke der Boden wird. Darüber hinaus löst sich das Konzept des Städtewachstums in Wohlgefallen auf, da eine beliebige Anzahl Personen in einem willkürlich kleinen Volumen sicher in einer angrenzenden Existenzebene untergebracht werden können.'''

SHP_GAL_EXPLO
Galaktische Erkundung

SHP_GAL_EXPLO_DESC
Die Entdeckung von Interstellaren Reisen mittels Sternstraßen leitet eine neue Ära der Entwicklung der Gesellschaft ein. Alte politsche Plänkeleien zwischen Splittergruppen verlieren ihre Bedeutung, wenn die gesamte Zivilisation mit dem unbegrenzten Potential der Sterne konfrontiert ist ... für Wachstum und Wohlstand, oder die totale Vernichtung.

SHP_FRC_ENRG_COMP
Kraft-Energie Kompression

SPY_ROOT_DECEPTION
Täuschung


##
## Technology application
##

VICTORY_SHORT_DESC
Bringt den Sieg!

SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsteile frei

SHIP_FUEL_IMPROVE_SHORT_DESC
Verbessert Treibstofftanks

SHIP_WEAPON_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsbewaffnung frei

SHIP_WEAPON_IMPROVE_SHORT_DESC
Verbessert Schiffswaffen

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsrumpf frei

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Gebäude frei

RESEARCH_SHORT_DESC
Verbessert Forschung

INDUSTRY_SHORT_DESC
Verbessert Industrie

SUPPLY_SHORT_DESC
Verbessert Versorgung

DEFENSE_SHORT_DESC
Verbessert Planetenverteidigung

TROOPS_SHORT_DESC
Erhöht Truppen

POPULATION_SHORT_DESC
Erhöht Planetare Bevölkerung

STRUCTURE_SHORT_DESC
Verbessert Struktur

SHIP_REPAIR_DESC
Repariert Schiffe

SHIELD_SHORT_DESC
Verbessert Schilder

STEALTH_SHORT_DESC
Verbessert Tarnung

DETECTION_SHORT_DESC
Verbessert Erkennung

PLANET_PROTECT_SHORT_DESC
Schützt Planeten

VARIOUS_SHORT_DESC
Verbessert verschiedene Sachen

STARLANE_SPEED_SHORT_DESC
Steigert die Sternstraßegeschwindigkeit

CON_ORBITAL_CON
Orbitale Konstruktion

CON_ORBITAL_CON_DESC
'''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] in allen Kolonien und Außenposten um 1.

Auf einem Planeten gibt es immer die festgelegte Referenzrichtung "hoch"; bei Mikrogravitation dagegen ist diese beliebig. Dieser einfache Unterschied hat eine Vielzahl von Konsequenzen für die errichtbaren Gebäudetypen und wie sie den Raum, die Materialien und die Energie in ihrem jeweiligen Umfeld optimal ausnutzen. Außerdem muss die Inneneinrichtung von Räumen im Orbit neu durchdacht werden. Obwohl es attraktiv erscheint, ein vollkommen neues und vom planetaren Stil unabhängiges Innendesign zu entwerfen, werden diese Räume anfänglich hauptsächlich von Personen verwandt, die an die Oberfläche von Planeten gewohnt und angepasst sind. Ein stufenweiser Übergang vom alten zum neuen Innendesign ist daher wahrscheinlich effizienter als ein abrupter Wechsel.'''

CON_CONC_CAMP
Arbeitslager

CON_PLANET_DRIVE
Planetarer Sternenantrieb

CON_ART_PLANET
Künstlicher Planet

GRO_SUBTER_HAB
Unterirdische Wohnanlagen

GRO_SUBTER_HAB_DESC
Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5.

GRO_GENOME_BANK
Genombank

GRO_GENOME_BANK_DESC
Außer bei den einfachsten Genreparaturen verbleiben zu viele unbekannte Variablen in genetischen Kalkulationen, ganz zu Schweigen von den Auswirkungen, die eine genetische Modifikation möglicherweise in einer größeren Biosphere mit zahlreichen Spezies entfalten kann. Um die Vorzüge der genetischen Medizin vollständig nutzbar zu machen, ist es unabdingbar, eine umfassende Genomdatenbank für alle Spezies aller bekannten Welten zu erstellen.

GRO_INDUSTRY_CLONE
Industrielles Klonen

GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC
Primitive Klontechniken wie z. B. manueller Zellkerntransfer sind für große Organismen ungeeignet. Durch den Einsatz von Techniken, die industrieller Massenproduktion und biochemischer Manipulation nachempfunden sind, wird es möglich, von einer einzigen genetischen Blaupause Dutzende bis hin zu Millionen von ausgewachsenen Kopien zu erstellen. Ganze Bevölkerungen können bestellt werden, maßgeschneidert für die besonderen Bedürfnisse der Gesellschaft.

GRO_TERRAFORM_DESC
Die Umwelt eines Planeten zu verändern is eine gewaltige Aufgabe, die Herausforderung ist zu einem großen Teil logistischer Natur. Die exakte Methode hängt sehr stark von der Art des Planeten ab, der verändert werden soll und was das erwünschte Resultat ist. Auf jeden Fall muss ein großer Teil der Oberfläche des gesamten Planeten und seiner Atmosphäre, in andere Moleküle umgewandelt, ins Weltall entsorgt oder unter der Kruste vergraben werden. Für diesen Prozess muss ein Großteil des Planeten für die Terraformer erreichbar sein und er kann nicht auf Welten mit einer maximalen Bevölkerung von weniger als eins durchgeführt werden.

GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC
Ermöglicht Terraforming

GRO_BIOTERROR
Bioterroranlage

GRO_BIOTERROR_DESC
Ein Forschungszentrum erschaffen, um sicher die gefährlichsten Biologischen Waffen zu entwickeln, versteckt vor neugierigen Augen. Biologische Waffen wirken zu langsam um in einem offenen miliärischen Konflikt wirksam zu sein, als Terrorwaffe sind sie unerreicht, eine langsam wachsende Kontamination verbreitet Angst und Schrecken. Bilder von verzweifelten Personen, in Quarantäne gehalten durch ihre eigene Regierung, säen Verzweiflung jenseits der betroffenen Gebiete. Jedoch müssen größte Sicherheitsmaßnahmen eingehalten werden, wenn man solche Organismen entwickelt, um sicherzustellen, dass sie nicht versehentlich freigesetzt werden. Außerdem ist strikte Geheimhaltung notwendig, um nicht zu riskieren, dass diplomatische Beziehungen mit anderen Imperien und zur eigenen Bevölkerung leiden.

#GRO_CYBORG
#Cyborgs

GRO_CYBORG_DESC
'''Erhöht die Maximale Bevölkerung von Planeten des Typs [[PE_HOSTILE]], abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +2, [[SZ_SMALL]]: +4, [[SZ_MEDIUM]]: +6, [[SZ_LARGE]]: +8, [[SZ_HUGE]]: +10.

A highly versatile fusion of organism and machine, capable of adapting to a tremendous variety of circumstances. Spontaneous generation of specialized organs and mechanically enhanced strength permit cyborgs to exist with ease in nearly any environment.'''

#GRO_GAIA_TRANS
#Gaia Transformation

LRN_OBSERVATORY_I
Observatorium

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Hirnrechennetzwerk

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
'''Increases target [[metertype METER_RESEARCH]] on all planets with any focus by 0.1 per Population.

Der Durchschnittsbürger verschwendet wortwörtlich sein Hirn, das eine der besten Rechenmaschinen des Universums darstellt. Indem sie sich durch einen simplen cybernetischen Transceiver in die untätigen Gehirne einer hinreichend großen Population einschalten, erhalten die Forschungszentren einer Welt Zugang zu günstiger, reichhaltiger Rechenleistung.'''

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Stellartomographie

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''Increases target [[metertype METER_RESEARCH]] on planets with the Research focus per Population by 1, 0.75, 0.5, or 0.2 in systems with Black Hole stars, Neutron stars, Blue or white stars, and Yellow, Orange or Red stars, respectively.

Ein Netzwerk spezialisierter Satelliten kann mit tomographischen Methoden die Vorgänge im Inneren eines Sterns rekonstruieren. Diese schwer herzustellenden Bedingungen, besonders die in exotischen Sterntypen, sind für diverse Forschungsprojekte ideal.'''

LRN_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
Das Studium des Geistes der Leere könnte beschleunigt werden, indem man die Bevölkerung einer ganzen Welt genetisch so manipuliert, dass sie auf die Leere abgestimmt wird. Diese neue Priesterklasse könnte die Sozialstruktur ihrer Welt auf eine Weise umstellen, dass sie die Weisheit des Geistes der Leere besser verstehen und an das ganze Imperium weiterleiten können.

LRN_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch

PRO_INDUSTRY_CENTER_I
Industriezentren

PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC
'''Industrielle Prozesse zwischen Planeten und Sternensystemen können in großen, zentralisierten Komplexen koordiniert werden.

Die Baukosten, die Bauzeit dieses Gebäudes und auch sein zukünftiges Wachstumspotential setzen eine sorgfältige Planung voraus, um an einem Ort zu produzieren der in der Zukunft am nützlichsten sein wird. Um große Gewinnspannen zu ermöglichen, sind entsprechende Vorinvestitionen unvermeidlich, sowohl was die Baustoffe, als auch die Bauzeit betrifft. Dagegen sind die wissenschaftlichen Vorraussetzungen minimal; dieses Gebäude ist damit für produktionsorientierte Strategien geeignet, nicht aber für auf Forschung ausgerichtete Imperien.'''

SPY_LIGHTHOUSE
Interstellarer Leuchtturm

DEF_DEFENSE
Planetare Verteidigung

DEF_DEFENSE_NET_1
Planetares Abwehrnetz 1

DEF_DEFENSE_NET_1_DESC
'''Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 5.

Mit der galaktischen Erkundung steigt die Möglichkeit, neue Rassen zu treffen - und auch neue Feinde. Indem mehrere bewaffnete Kampfstationen in einer Umlaufbahn um den Planeten platziert werden, ist es möglich den Planeten auch ohne Schiffe zu verteidigen.'''

DEF_DEFENSE_NET_2
Planetares Abwehrnetz 2

DEF_DEFENSE_NET_2_DESC
Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 15, zusätzlich zu [[tech DEF_DEFENSE_NET_1]].

DEF_DEFENSE_NET_3
Planetares Abwehrnetz 3

DEF_DEFENSE_NET_3_DESC
Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 25, zusätzlich zu allen vorhergehenden Abwehrnetzen.

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1
Abwehrnetz Regeneration 1

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1_DESC
'''Regeneriert jede Runde 10% des maximalen Wertes der planetaren [[metertype METER_DEFENSE]].

Die Erforschung regenerierender Abwehrnetze ermöglicht es einem Planeten, seine Verteidungseinrichtungen am Ende jeder Runde zu reparieren. Normalerweise können sich Abwehrnetze erst regenerieren, wenn in der Runde zuvor kein planetares Bombardement stattgefunden hat.'''

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2
Abwehrnetz Regeneration 2

DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2_DESC
Regeneriert die planetare [[metertype METER_DEFENSE]] jede Runde zusätzlich um 25% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1
Planetarer Schutzschild 1

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 30, zusätzlich zur [[tech LRN_FORCE_FIELD]] und regeneriert den Schild jede Runde um 1 plus 25% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2
Planetarer Schutzschild 2

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 60. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 100% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3
Planetarer Schutzschild 3

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 90. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 200% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4
Planetarer Schutzschild 4

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 150. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 250% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5
Planetarer Schutzschild 5

DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5_DESC
Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 150. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus 500% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]].

DEF_SYST_DEF_MINE_1
Systemweites Minennetz 1

DEF_SYST_DEF_MINE_1_DESC
'''Reduziert die Panzerung aller feindlichen Schiffe um 2 pro Runde, wenn sie sich in Systemen mit von Ihnen bewohnten Kolonien aufhalten.

Wenn keine befreundeten Schiffe in einem Planetensystem vorhanden sind, ist es ein leichtes für feindliche Schiffe, die Planeten des Systems von jeglichem Warenverkehr abzuschneiden - ohne sich in die Reichweite der planetaren Verteidigungseinrichtungen zu begeben. Ein Netzwerk aus im System verteilten Abwehrminen kann dabei helfen, diese Taktik zunichte zu machen. Feindliche Schiffe werden jede Runde, in der sie in einem mit Abwehrminen geschützten System verweilen, beschädigt.

Abwehrminen regenerieren sich vollständig jede Runde, können sich also niemals erschöpfen.'''

DEF_SYST_DEF_MINE_2
Systemweites Minennetz 2

DEF_SYST_DEF_MINE_2_DESC
Reduziert die Panzerung von feindlichen Schiffen um weitere 4 pro Runde, zusätzlich zu [[tech DEF_SYST_DEF_MINE_1]].

DEF_SYST_DEF_MINE_3
Systemweites Minennetz 3

DEF_SYST_DEF_MINE_3_DESC
Reduziert die Panzerung von feindlichen Schiffen um weitere 8 pro Runde, zusätzlich zu allen vorhergehenden Technologien.

DEF_ROOT_DEFENSE
Selbstverteidigung

DEF_ROOT_DEFENSE_DESC
'''Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 2.

Das Konzept der 'Grundlegenden Verteidigung' ist die Basis vieler Möglichkeiten zu technologischem Fortschritt.'''

DEF_GARRISON_1
Planetare Bunkeranlagen

DEF_GARRISON_1_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 5.

DEF_GARRISON_2
Ausbildung Verteidigungsmilizen

DEF_GARRISON_2_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 10.

DEF_GARRISON_3
Planetares Befestigungsnetzwerk

DEF_GARRISON_3_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 15.

DEF_GARRISON_4
Planetare Schutzbrigaden

DEF_GARRISON_4_DESC
Erhöht das Maximum der [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 20.

SHP_FLEET_REPAIR_DESC
Allows ships within [[metertype METER_SUPPLY]] line range to repair damage at a rate of 1 per turn. Does not function immediately after battles.

SHP_ADV_DAM_CONT_DESC
Repairs damaged ships by 25% of structure per turn-- not during battles.

SHP_ROOT_AGGRESSION_DESC
Erlaubt Grundbewaffnung und [[shippart GT_TROOP_POD]].

SHP_WEAPON_1_2
Massenkatapult 2

SHP_WEAPON_1_2_DESC
Verbessert Massenkatapulte um eine Stufe, was die Feuerkraft um 1 erhöht.

SHP_WEAPON_1_3
Massenkatapult 3

SHP_WEAPON_1_3_DESC
Verbessert Massenkatapulte um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 2 erhöht.

SHP_WEAPON_1_4
Massenkatapult 4

SHP_WEAPON_1_4_DESC
Verbessert Massenkatapulte um drei Stufen, was die Feuerkraft um 3 erhöht.

SHP_WEAPON_2_1
Laserwaffen

SHP_WEAPON_2_1_DESC
Schaltet den Laser frei, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als das Massenkatapult.

#SHP_WEAPON_2_2
#Laser 2

SHP_WEAPON_2_2_DESC
Verbessert Laserwaffen um eine Stufe, was die Feuerkraft um 2 erhöht.

#SHP_WEAPON_2_3
#Laser 3

SHP_WEAPON_2_3_DESC
Verbessert Laserwaffen um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 4 erhöht.

#SHP_WEAPON_2_4
#Laser 4

SHP_WEAPON_2_4_DESC
Verbessert Laserwaffen um drei Stufen, was die Feuerkraft um 6 erhöht.

SHP_WEAPON_3_1
Plasmakanonen

SHP_WEAPON_3_1_DESC
Schaltet die Plasmakanone frei, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als der Laser.

SHP_WEAPON_3_2
Plasmakanone 2

SHP_WEAPON_3_2_DESC
Verbessert die Plasmakanone um eine Stufe, was die Feuerkraft um 3 erhöht.

SHP_WEAPON_3_3
Plasmakanone 3

SHP_WEAPON_3_3_DESC
Verbessert die Plasmakanone um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 6 erhöht.

SHP_WEAPON_3_4
Plasmakanone 4

SHP_WEAPON_3_4_DESC
Verbessert die Plasmakanone um drei Stufen, was die Feuerkraft um 9 erhöht.

SHP_WEAPON_4_1
Todesstrahlen

SHP_WEAPON_4_1_DESC
Schaltet den Todesstrahl frei, die ultimative Schiffswaffe.

SHP_WEAPON_4_2
Todesstrahl 2

SHP_WEAPON_4_2_DESC
Verbessert den Todesstrahl um eine Stufe, was die Feuerkraft um 5 erhöht.

SHP_WEAPON_4_3
Todesstrahl 3

SHP_WEAPON_4_3_DESC
Verbessert den Todesstrahl um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 10 erhöht.

SHP_WEAPON_4_4
Todesstrahl 4

SHP_WEAPON_4_4_DESC
Verbessert den Todesstrahl um drei Stufen, was die Feuerkraft um 15 erhöht. Die ultimative Verbesserung der ultimativen Waffe.

SHP_ION_CANNON
Ionenkanone

SHP_ION_CANNON_DESC
Schaltet das Schiffsteil Ionenkanone frei.

SHP_WEAPON_1
Massenkatapult

SHP_WEAPON_4
Todesstrahl

SHP_PULSE_LASER
Impulslaser

SHP_PULSE_LASER_DESC
Schaltet das Schiffsteil Impulslaser frei.

#SHP_PHASOR
#Phasor

SHP_PHASOR_DESC
Schaltet das Schiffsteil Phasor frei.

SHP_INTERCEPTOR
Abfangjäger

SHP_INTERCEPTOR_DESC
Schaltet das Schiffsteil Abfangjäger frei.

#SHP_BOMBER
#Bomber

SHP_BOMBER_DESC
Schaltet das Schiffsteil Bomber frei.

SHP_RECON_FIGHT
Aufklärungsjäger

SHP_RECON_FIGHT_DESC
Schaltet das Schiffsteil Aufklärungsjäger frei.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Nuklearrakete

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Schaltet das Schiffsteil Nuklearrakete frei.

SPY_DETECT_1
Optischer Scanner

SPY_DETECT_2
Aktives Radar

SPY_DETECT_3
Neutronenscanner

SPY_DETECT_4
Sensoren

SPY_STEALTH_1
Planetarische Bedeckung

SPY_STEALTH_PART_1
Elektromagnetische Dämpfung

SPY_STEALTH_2
Planetare Aschewolken

SHP_DEUTERIUM_TANK
Deuteriumtank

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Erhöht die Kapazität der Treibstofftanks etwas und schaltet das Schiffsteil [[shippart FU_RAMSCOOP]] frei.

SHP_DEUTERIUM_TANK_EFFECT
Deuterium Treibstoff

SHP_ANTIMATTER_TANK
Antimaterietank

SHP_ANTIMATTER_TANK_DESC
Erhöht die Kapazität der Treibstofftanks ordentlich.

SHP_ZERO_POINT
Nullpunkt-Treibstoffgenerator

SHP_SPINAL_ANTIMATTER
Spinale Antimateriekanone

SHP_SPINAL_ANTIMATTER_DESC
Ein gigantisches Massenkatapult, welches sich durch die Längsachse des Schiffes zieht und schwere Projektile aus Antimaterie feuert. Benötigt einen Kern[[encyclopedia SLOT_TITLE]] zur Installation.

SHP_ROOT_ARMOR
Panzerplatten

SHP_ZORTRIUM_PLATE
Zortrium Panzerplatten

SHP_DIAMOND_PLATE
Diamant Panzerplatten

SHP_XENTRONIUM_PLATE
Xentronium Panzerplatten

SHP_DEFLECTOR_SHIELD
Deflektorschild

SHP_PLASMA_SHIELD
Plasmaschild

SHP_BLACKSHIELD
Schwarzschild


##
## Technology refinement
##

BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Verfeinert Gebäude

TECH_REFINE_SHORT_DESC
Verfeinert Technologie

PRO_INDUSTRY_CENTER_II
Erweitertes Industriezentrum

PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC
Ein verbesserte zentralisierte Verwaltung verstreuter Industrieprozesse erhöht die Reichweite und die Größe der industriellen Produktion. Der Bonus auf [[metertype METER_INDUSTRY]] verdoppelt den Wert, welcher durch das einfache [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]] erzeugt wird.

PRO_INDUSTRY_CENTER_III
Hochentwickeltes Industriezentrum

PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC
Neue Erfahrungen und die Weiterentwicklung der Produktionsanlagen ermöglichen eine zusätzliche Verbesserung der industriellen Produktion. The bonus to [[metertype METER_INDUSTRY]] will be triple that provided by basic Industrial Centers.


##
## Buildings
##

BLD_EVACUATION
Evakuierung

BLD_EVACUATION_DESC
Entfernt die Bevölkerung dieses Planeten über mehrere Runden. Wenn einen Ersatzplanet mit der gleichen Spezies und genügend Platz verfügbar ist, wird die Bevölkerung dorthin befördert.

BLD_OBSERVATORY
Observatorium

BLD_CULTURE_ARCHIVES
Kulturelle Archive

BLD_CULTURE_LIBRARY
Kulturelle Bibliothek

BLD_IMPERIAL_PALACE
Imperialer Palast

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Increases [[metertype METER_SUPPLY]] line range by 1, [[metertype METER_CONSTRUCTION]] by 20, [[metertype METER_DEFENSE]] by 5, and [[metertype METER_TROOPS]] by 3. Also sets the owner's Capital for the empire.

Der imperiale Palast spiegelt die Macht und das Ansehen eines Imperiums wider, und fungiert als Steuerzentrale über die Besitztümer des Imperiums.'''

BLD_SHIPYARD_BASE
Einfache Werft

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Orbitale Produktionsanlage für den Bau interstellarer militärischer Raumschiffe. Diese Werft muss existieren, um Schiffe auf diesem Planeten produzieren zu können. Sie kann durch den Bau zusätzlicher Gebäude im selben System aufgerüstet werden. Es können keine Werftaufrüstungen gebaut werden, ohne daß diese Werft verfügbar ist.

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Orbitales Trockendock

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC
'''Dies ist eine Aufrüstung der [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]]. Diese wird für die Herstellung aller größeren Schiffshüllen und weitere Werftaufrüstungen benötigt. Diese Erweiterung bietet auch die Fähigkeit beschädigte Schiffe in einer einzigen Runde zu reparieren.

When a large interstellar vessel is being constructed, it is not practical to move large parts up and down space elevators for orbital assembly. Rather, it is far more practical to fabricate the parts and assemble them in the same orbital facility, thus eliminating the need to transport particularly massive ship parts from the surface of the planet.'''

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB
Zellwachstum Kammer

BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB_DESC
'''Das ist eine Verbesserung vom [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] und ermöglicht die Entwicklung von [[shiphull SH_PROTOPLASMIC]]s, [[shiphull SH_SYMBIOTIC]]s und [[shiphull SH_BIOADAPTIVE]]s. Das Vorhandensein dieser Verbesserung und die [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] auf dem Planeten erlaubt die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]] und [[shiphull SH_SENTIENT]].

Eine Werft Verbesserung die darauf zielt, die Größe von einzelligen Organismen um wirklich massive Proportionen zu erhöhen.'''

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Bioterror Angriffsbasis

BLD_LIGHTHOUSE
Interstellarer Leuchtturm

BLD_INDUSTRY_CENTER
Industriezentrum

BLD_INDUSTRY_CENTER_DESC
'''Gibt einen Bonus von 0.2 pro Bevölkerung auf [[metertype METER_INDUSTRY]] für alle über [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten mit Industrie.
[[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]]

Die [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_II]] Aufrüstung verdoppelt den Bonus.

Die [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_III]] Aufrüstung erhöht den Bonus auf das dreifache des Grundbonuses.'''

#BLD_MEGALITH
#Megalith

BLD_SPACE_ELEVATOR
Weltraumlift

BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
'''Doubles [[metertype METER_SUPPLY]] line range on the planet on which it is built.

Die Nanokonstruktion eröffnet die Möglichkeit Kabel zu erschaffen, welche zugfest genug sind, um über den geostationären Orbit zu reichen. Magnetisch am Kabel beförderte Fähren sind den teuren, ineffizienten und hochgefährlichen Raketenstarts überlegen. Ein enormes und nahezu unzerreissbares Kabel, das an einem Ende mit einem Satelliten im niedrigen geostationären Orbit verbunden ist, und an dessen Ende zum Planeten hin sich eine Startplattform befindet.'''

BLD_GENOME_BANK
Genombank

BLD_GENOME_BANK_DESC
'''Gibt dem Imperium Imunität gegen Bioterror.

Die größte jemals erfasste Datenbank. Die Genombank beinhaltet Genkarten der Genome eines jeden dem Imperium bekannten Organismus. Diese Datenbank ist von unschätzbarem Wert bei der Behandlung von Krankheiten.'''

BLD_GAIA_TRANS_DESC
'''Increases max Population according to planet size; Tiny: 3, Small: 6, Medium: 9, Large: 12, Huge: 15.

Convert a planet into a Gaia world by way of a sentient, almost god-like, cell-based computer program. This planet is wondrous to behold and famous throughout the known galaxy as a celebration of life and harmony. The inhabitants of this world think and act as though part of a larger organism, serving its needs simultaneously with their own.'''

BLD_COLLECTIVE_NET
Kollektives Gedankennetzwerk

BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
'''Increases [[metertype METER_INDUSTRY]] on planets with the Industry focus by 0.5 per Population, and [[metertype METER_RESEARCH]] on Planets with the Research focus by 0.5 per Population. Sternstraße travel within 500 uus will disrupt this building's effectiveness and eliminate these bonuses.

Durch die Übertragung eines Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.'''

BLD_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere

BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
'''Increases target [[metertype METER_RESEARCH]] on all planets with the Research focus by 0.75 per Population.

Die Bevölkerung eines ganzen Planeten wird genetisch auf den Geist der Leere ausgerichtet und widmet sich ganz der Aufgabe, seine Weisheit dem Imperium mitzuteilen. Die Mitglieder der Enklave der Leere werden als Priester erachtet und als Vermittler höherer Weisheit. In allen wichtigen Angelegenheiten des Imperiums wird ihr Rat eingeholt. Botschafter der Enklave können auch ausgesandt werden, um bei Forschungsprojekten des Imperiums mitzuwirken.'''

BLD_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch

BLD_HYPER_DAM
Hyperspatialdamm

BLD_CONC_CAMP
Arbeitslager

BLD_PLANET_DRIVE
Planetary Sternstraße Drive

BLD_ART_PLANET
Künstlicher Planet

BLD_ART_MOON
Künstlicher Mond

BLD_COLONY_BASE
Siedlungsbasis

BLD_COLONY_BASE_DESC
Erstellt ein [[predefinedshipdesign SD_COLONY_BASE]], welches zur Besiedlung eines Planeten im gleichen System genutzt werden kann. Kann nur auf Planeten gebaut werden, die eine Bevölkerung von 3 oder mehr haben.


##
## Hull and ship part description templates
##

# %1% hull base starlane speed.
# %2% hull base fuel capacity.
# %3% hull base starlane speed.
# %4% hull base structure value.
#HULL_DESC
#'''[[metertype METER_SPEED]]: %1%
#[[metertype METER_FUEL]]: %2%
#[[metertype METER_STRUCTURE]]: %4%'''

# %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters).
PART_DESC_CAPACITY
Fassungsvermögen: %1%

# %1% ship part strength (other).
PART_DESC_STRENGTH
Stärke: %1%

# %1% ship part strength (shield).
PART_DESC_SHIELD_STRENGTH
Schildstärke: %1%

# %1% ship part damage done (direct fire weapons).
# %2% number of shots done per attack.
PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
Angriffsschaden: %1%


##
## Ship parts
##

FT_WEAPON_1
Jägerbewaffnung

SR_WEAPON_1_1
Massenkatapult

SR_WEAPON_1_1_DESC
Der Massenkatapult, die Grundbewaffnung.

SR_WEAPON_2_1
Laserwaffe

SR_WEAPON_2_1_DESC
Der Laser, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als der Massenkatapult.

SR_WEAPON_3_1
Plasmakanonen

SR_WEAPON_3_1_DESC
Die Plasmakanone, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als der Laser.

SR_WEAPON_4_1
Todesstrahl

SR_WEAPON_4_1_DESC
Der Todesstrahl, die ultimative Schiffswaffe.

SR_ION_CANNON
Ionenkanone

SR_ION_CANNON_DESC
Akzeptable Durchschlagskraft und Masse

PD_PULSE_LASER
Impulslaser

PD_PULSE_LASER_DESC
Kurze Reichweite, hohe Feuerrate

LR_NUCLEAR_MISSILE
Atomare Rakete

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Hohe Reichweite und akzeptable Durchschlagskraft

DT_DETECTOR_1
Optischer Scanner

DT_DETECTOR_1_DESC
Kurzstreckenaufklärung.

DT_DETECTOR_2
Aktives Radar

DT_DETECTOR_2_DESC
Mittelstreckenaufklärung.

DT_DETECTOR_3
Neutronen Scanner

DT_DETECTOR_3_DESC
Langstreckenaufklärung.

DT_DETECTOR_4
Sensoren

DT_DETECTOR_4_DESC
Überlangstreckenaufklärung.

FU_BASIC_TANK
Zusatz Treibstofftank

FU_BASIC_TANK_DESC
Erhöht die [[metertype METER_FUEL]]kapazität, was einen zusätzlichen Sprung erlaubt. Weiterentwicklungen erlauben weitere Sprünge pro Tank.

FU_ZERO_FUEL
Nullpunkt-Treibstoffgenerator

FU_RAMSCOOP
Bussardkollektor 

FU_RAMSCOOP_DESC
Erzeugt langsam [[metertype METER_FUEL]] in Sternensystemen indem es den Wasserstoff im interplanetaren Raum sammelt.

ST_CLOAK_1
Elektromagnetische Dämpfung

ST_CLOAK_1_DESC
'''Weak Cloaking (+20)

Verbessert die [[metertype METER_STEALTH]] des Schiffes auf dem es installiert wurde, indem es die Elektromagnetische Abstrahlung der Schiffssysteme dämpft. Kann nur kleine Emissionsmengen kompensieren, und wird von vorhandenen Schiffsteilen die hohe Strahlungsmengen abgeben überladen. [[metertype METER_STEALTH]]-causing ship parts do not stack.'''

AR_STD_PLATE
Standardpanzerplatten

AR_STD_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] der Schiffshülle. Standardpanzerplatten bieten nur mäßige Erweiterung zur Widerstandsfähigkeit eines Schiffsrumpfes.

AR_ZORTRIUM_PLATE
Zortrium Panzerplatten

AR_ZORTRIUM_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] der Schiffshülle. Stärkere Abwehr als [[shippart AR_STD_PLATE]].

AR_DIAMOND_PLATE
Diamant Panzerplatten

AR_DIAMOND_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] der Schiffshülle. Stärkere Abwehr als [[shippart AR_ZORTRIUM_PLATE]].

AR_XENTRONIUM_PLATE
Xentronium Panzerplatten

AR_XENTRONIUM_PLATE_DESC
Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] der Schiffshülle. Äußerst starke und haltbare Panzerplatten.

AR_ROCK_PLATE
Gestein Panzerplatten

AR_CRYSTAL_PLATE
Kristall Panzerplatten

AR_NEUTRONIUM_PLATE
Neutronium Panzerplatten

AR_PRECURSOR_PLATE
Vorläufer Panzerplatten

SH_DEFENSE_GRID
Verteidigungsperimeter

SH_DEFLECTOR
Deflektorschild

CO_COLONY_POD
Besiedlungsmodul

CO_COLONY_POD_DESC
'''Grundlegende Einrichtungen für Siedler um die Reise zu einem neuen Planeten zu überleben. Ermöglicht es einem Schiff neue Welten zu besiedeln.

Alle Siedlungschiffstypen benötigen auf dem Planet, wo sie gebaut werden sollen, eine Bevölkerung von mindestens 3.'''

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Kälteschlaf Besiedlungsmodul

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
'''Siedler werden während der Reise im Kälteschlaf gehalten, was die Notwendigkeit zur Versorgung beseitigt und die Anzahl der Kolonisten, die transportiert werden können, drastisch erhöht.

Alle Siedlungschiffstypen benötigen auf dem Planet, wo sie gebaut werden sollen, eine Bevölkerung von mindestens 3.'''

GT_TROOP_POD
Bodentruppen Kapsel

GT_TROOP_POD_DESC
Trägt eine Brigade Boden[[metertype METER_TROOPS]], samt Ausrüstung, die auf einen Planeten eingesetzt werden kann.


##
## Ship hulls
##

SH_ROBOTIC
Robotische Hülle

SH_BASIC_SMALL
Kleiner Standardrumpf

SH_BASIC_SMALL_DESC
'''Ein kleiner interstellarer Standardrumpf. Verglichen mit anderen Standardrümpfen, kann er einen Sprung mehr ausführen.

Ein Planet benötigt eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], um ein solches Schiff zu bauen.'''

SH_BASIC_MEDIUM
Mittelgroßer Standardrumpf

SH_BASIC_MEDIUM_DESC
'''Ein mittelgroßer Schiffsrumpf für interstellare Reisen.

Ein Planet benötigt eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], um ein solches Schiff zu bauen.'''

SH_BASIC_LARGE
Großer Basisrumpf

SH_BASIC_LARGE_DESC
'''Ein großer Schiffsrumpf für interstellare Reisen.

Ein Planet benötigt eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], um ein solches Schiff zu bauen.'''

SH_COLONY_BASE
Siedlungsbasis Rumpf

SH_COLONY_BASE_DESC
Ein Rumpf konzipiert zum Gründen einer Siedlung auf einem anderen Planet dieses Systems. Er kann nicht zwischen Systeme navigieren oder sich schnell im System bewegen.

SH_FLOATER_BODY
Gebrechlicher Körper

SH_FLOATER_BODY_DESC
Kleiner gebrechlicher Körper, der keinen nennenswerten Schäden standhält.

SH_TREE_BODY
Immobiler Körper

SH_TREE_BODY_DESC
Starrer baumförmigen Körper, der nicht in der Lage ist, sich zwischen den Systemen zu bewegen.

SH_STRONG_MONSTER_BODY
Kräftiger Körper

SH_STRONG_MONSTER_BODY_DESC
Großer starker Körper mit furchterregenden natürlichen Waffen und starker natürlicher Rüstung.

SH_GUARD_MONSTER_BODY
Wache Rumpf

SH_GUARD_MONSTER_BODY_DESC
Ein starker Rumpf für Monster der Wächterklasse.

SH_KRILL_1_BODY
Krillkörper 1

SH_KRILL_1_BODY_DESC
Krillkörper 1

SH_KRILL_2_BODY
Krillkörper 2

SH_KRILL_2_BODY_DESC
Krillkörper 2

SH_KRILL_3_BODY
Krillkörper 3

SH_KRILL_3_BODY_DESC
Krillkörper 3

SH_KRILL_4_BODY
Krillkörper 4

SH_KRILL_4_BODY_DESC
Krillkörper 4

SH_DRONE_BODY
Drohnenrumpf

SH_DRONE_BODY_DESC
Drohnenrumpf

SH_IMMOBILE_FACTORY
Drohnenfabrik

SH_IMMOBILE_FACTORY_DESC
Drohnenfabrik

SH_KRAKEN_1_BODY
Larvalkrakenkörper

SH_KRAKEN_1_BODY_DESC
Ein gewaltiges mittelgewichtiges Weltraummonster.

SH_KRAKEN_2_BODY
Krakenkörper

SH_KRAKEN_2_BODY_DESC
Ein gewaltiges mittelgewichtiges Weltraummonster.

SH_KRAKEN_3_BODY
Großer Krakenkörper

SH_KRAKEN_3_BODY_DESC
Ein gewaltiges mittelgewichtiges Weltraummonster.

SH_BLACK_KRAKEN_BODY
Schwarzkrakenkörper


##
## Buildings macros
##


##
## Tech macros
##


##
## Growth macros
##

#GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ORGANIC_INCREASE
#[[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ORGANIC_SPECIES_TITLE]].

#GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ROBOTIC_INCREASE
#[[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ROBOTIC_SPECIES_TITLE]].

#GROWTH_SPECIAL_POPULATION_LITHIC_INCREASE
#[[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[LITHIC_SPECIES_TITLE]].


##
## Species picks
##

NO_INDUSTRY_DESC
−−−	Keine [[metertype METER_INDUSTRY]]

BAD_INDUSTRY_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_INDUSTRY]]: 75%

AVERAGE_INDUSTRY_DESC
'''	Mittelmässige [[metertype METER_INDUSTRY]]: 100%'''

GOOD_INDUSTRY_DESC
+	Gute [[metertype METER_INDUSTRY]]: 150%

GREAT_INDUSTRY_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_INDUSTRY]]: 200%

ULTIMATE_INDUSTRY_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_INDUSTRY]]: 300%

NO_RESEARCH_DESC
−−−	Keine [[metertype METER_RESEARCH]]

BAD_RESEARCH_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_RESEARCH]]: 75%

AVERAGE_RESEARCH_DESC
'''	Mittelmässige [[metertype METER_RESEARCH]]: 100%'''

GOOD_RESEARCH_DESC
+	Gute [[metertype METER_RESEARCH]]: 150%

GREAT_RESEARCH_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_RESEARCH]]: 200%

ULTIMATE_RESEARCH_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_RESEARCH]]: 300%

NO_DEFENSE_TROOPS_DESC
−−−	Keine Boden[[metertype METER_TROOPS]]

BAD_DEFENSE_TROOPS_DESC
−	Schlechte Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 50%

AVERAGE_DEFENSE_TROOPS_DESC
'''	Mittelmäßige Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 100%'''

GOOD_DEFENSE_TROOPS_DESC
+	Gute Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 150%.

GREAT_DEFENSE_TROOPS_DESC
++	Hervorragende Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 200%.

ULTIMATE_DEFENSE_TROOPS_DESC
+++	Perfekte Boden[[metertype METER_TROOPS]]: 300%.

BAD_DETECTION_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_DETECTION]]: −20 Malus.

GOOD_DETECTION_DESC
+	Gute [[metertype METER_DETECTION]]: +25 Bonus.

GREAT_DETECTION_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_DETECTION]]: +50 Bonus.

ULTIMATE_DETECTION_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_DETECTION]]: +100 Bonus.

BAD_STEALTH_DESC
−	Schlechte [[metertype METER_STEALTH]]: −20 Malus.

AVERAGE_STEALTH_DESC
'''	Mittelmäßige [[metertype METER_STEALTH]].'''

GOOD_STEALTH_DESC
+	Gute [[metertype METER_STEALTH]]: +20 Bonus.

GREAT_STEALTH_DESC
++	Hervorragende [[metertype METER_STEALTH]]: +40 Bonus.

ULTIMATE_STEALTH_DESC
+++	Perfekte [[metertype METER_STEALTH]]: +60 Bonus.

BAD_POPULATION_DESC
−	Niedrige Bevölkerung 75%

AVERAGE_POPULATION_DESC
'''	Normale Bevölkerung'''

GOOD_POPULATION_DESC
+	Hohe Bevölkerung 125%


##
## Accounting labels
##

# %1% FIXME
STANDARD_CONSTRUCTION_LABEL
%1% Mittelmäßige [[metertype METER_CONSTRUCTION]]

# %1% FIXME
GOOD_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Gute Umweltbedingungen

# %1% FIXME
ADEQUATE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Ausreichende Umweltbedingungen

# %1% FIXME
POOR_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Schlechte Umweltbedingungen

# %1% FIXME
HOSTILE_ENVIRONMENT_LABEL
%1% Feindliche Umweltbedingungen

HOMEWORLD_LABEL
Heimatwelt

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_POPULATION_LABEL
%2% Schlechte Bevölkerung 75%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_POPULATION_LABEL
%2% Gute Bevölkerung 125%%

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_INDUSTRY_LABEL
%2% Industrie Fokus

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_INDUSTRY_LABEL
%2% Schlechte Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_INDUSTRY_LABEL
%2% Gute Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_INDUSTRY_LABEL
%2% Beste Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_INDUSTRY_LABEL
%2% Top Industrie

# %1% FIXME
# %2% FIXME
FOCUS_RESEARCH_LABEL
%2% Forschung Fokus

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_RESEARCH_LABEL
%2% Schlechte Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_RESEARCH_LABEL
%2% Gute Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_RESEARCH_LABEL
%2% Beste Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_RESEARCH_LABEL
%2% Top Forschung

# %1% FIXME
# %2% FIXME
BAD_TROOPS_LABEL
%2% Schlechte Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
AVERAGE_TROOPS_LABEL
%2% Mittelmäßige Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GOOD_TROOPS_LABEL
%2% Gute Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
GREAT_TROOPS_LABEL
%2% Beste Bodentruppe

# %1% FIXME
# %2% FIXME
ULTIMATE_TROOPS_LABEL
%2% Top Bodentruppe

INDEPENDENT_TROOP_LABEL
Unabhängige Heimatwelt

OUTPOST_TROOP_LABEL
Außenposten

HOMEWORLD_SUPPLY
Versorgung der Heimatwelt

HOMEWORLD_BONUS
Heimatwelt

CAPITAL_LABEL
Hauptwelt

ORBITAL_HAB_LABEL
Orbitale Wohnanlagen

NDIM_STRC_LABEL
N-dimensionale Strukturen

WEAK_VISION_LABEL
Schwache Sicht

MODERATE_VISION_LABEL
Mittelmäßige Sicht

GOOD_VISION_LABEL
Gute Sicht

EXCELLENT_VISION_LABEL
Ausgezeichnete Sicht


##
## Tags
##

ANTIQUATED
Veraltet


##
## AI strings
##

# Newline separated list of capitol names for beginner AIs
AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER
'''Elfenbeinturm
Nonnenkloster
Ordenshaus
Waisenhaus'''

AI_SHIPDESIGN_NAME_INVALID
Ungültiger Entwurf


##
## AI diplomacy strings and lists
##

# Newline separated list of polite peace proposal acknowlegements.
AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST
'''Schön wieder etwas von Ihnen zu hören.
Empfang der Nachricht bestätigt.
'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_BEGINNER
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TURTLE
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG202'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_CAUTIOUS
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TYPICAL
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG402
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG403'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_AGGRESSIVE
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG501
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG502
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG503
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG505
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506'''

# Don't translate this entry.
#AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_MANIACAL
#'''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG601
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG602
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG603
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG604
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG605
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG606
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG607
#AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG608'''


##
## Hotkey names and descriptions
##

OPTIONS_PAGE_HOTKEYS
Tastaturkürzel

HOTKEYS_Z_COMBAT
Kampffenster

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Kartenfenster

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Allgemeine Kürzel

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##
## Name lists
##

# Newline separated list of star cluster names
#STAR_GROUP_WORDS
#'''Alpha
#Beta
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#Eta
#Theta
#Iota
#Kappa
#Lambda
#Mu
#Nu
#Xi
#Omicron
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#Psi
#Omega'''

# Newline separated list of star cluster suffixes
#STAR_GROUP_CHARS
#'''α
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#θ
#ι
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#λ
#μ
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#ξ
#ο
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#ρ
#σ
#τ
#υ
#φ
#χ
#ψ
#ω'''

# Newline separated list of star cluster names
#STAR_GROUP_NAMES
#Centauri

SHIP_NAME_OTHER
Ewiger September

# Newline separated list of developer name based ship names
#SHIP_NAME_DEVS
#'''Adrian Broher
#Aquataine
#Big Joe
#Cami
#Dilvish
#Eleazar
#Geoff the Medio
#PD
#Tyreth
#Tzlaine
#Vezzra'''

#SHIP_NAMES
#'''[[SHIP_NAME_MAMMALS]]
#[[SHIP_NAME_BIRDS]]
#[[SHIP_NAME_FISH]]
#[[SHIP_NAME_FLORA]]
#[[SHIP_NAME_STONE]]
#[[SHIP_NAME_WEATHER]]
#[[SHIP_NAME_CONSTELLATIONS]]
#[[SHIP_NAME_STARS]]
#[[SHIP_NAME_SCIENTISTS]]
#[[SHIP_NAME_AUTHORS]]
#[[SHIP_NAME_ARTISTS]]
#[[SHIP_NAME_VIRTUES]]
#[[SHIP_NAME_EMOTIONS]]
#[[SHIP_NAME_ARCHITECTURE]]
#[[SHIP_NAME_MOO2_STARS]]
#[[SHIP_NAME_OTHER]]'''

#MONSTER_NAMES
#'''[[SHIP_NAME_ROMAN_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_GREEK_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_NORSE_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_BASQUE_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_UNSORTED_MYTHOLOGY]]
#[[SHIP_NAME_DEVS]]'''

#include "../content_specific_parameters.txt"
#include "../customizations/common_user_customizations.txt"
